sexta-feira, 23 de abril de 2010

Khronos

Há muito tempo atrás, li uma resenha desse game no falecido blog do Fábio Tola. Recentemente tive a oportunidade de experimentar esse título fantástico que mistura controle de área e viagens através do tempo.

Por concordar 100% com a análise do amigo Fábio, reproduzo aqui a opinião do barbudo. Enjoy!

Khronos é um jogo sobre viagens no tempo - de imediato o tema despertou curiosidade como também o fato dele ter três tabuleiros distintos, cada um representando a mesma região em uma era diferente, e aonde alterações no passado alteram a situação no futuro. Entre a centena de jogos lançados todo ano na feira e Essen, uma idéia inovadora assim saltou aos olhos de muitos e deu projeção pra pequena empresa francesa que o produziu.

Jogadores tem dois agentes com essa habilidade especial, de viajar no tempo - eles se deslocam à vontade pelos três tabuleiros pra permitir ali a construção de três tipos de edifícios - militares, religiosos e cívicos. Paga-se em dinheiro para viajar e em cartas da mão para construir (em três cores diferentes, uma para cada tipo de prédio).
Ganha quem tiver mais dinheiro ao fim do jogo, que é recebido em dois momentos: ao final do quarto e sétimo turnos.

A arte e o tamanho da caixa impressionam no primeiro momento. A caixa é volumosa - fica no meio do caminho entre o tamanho bookcase do Puerto Rico e uma caixa realmente grande, tipo a do Guerra do Anel, e a arte excelente está impressa inclusive dentro da caixa, no berço aonde se guardam as peças.

A inspeção dos componentes mostra que eles mantém o padrão dos jogos alemães: cubinhos e cilindros de madeira, cartão grosso nos tiles e médio no tabuleiro. Nada excepcional, mas vale notar algumas reclamações sobre os cubinhos soltarem tinta e os cartão ser muito fino na primeira edição do jogo.

O Jogo

A primeira referência feita é ao Tigris & Euphrates - jogadores no seu turno colocam as tiles de prédios militares, religiosos e cívicos (em três tamanhos diferentes), marcam a posse usando os cubos e assim formam-se os aglomerados pelo tabuleiro. Podem também fazer o 'upgrade' dos prédios que já possuem, tornando-os maiores e mais valiosos.

A construção é limitada pela Regra da Hierarquia: o maior prédio da cada tipo deve ser único. Se sua cidade já possui um Monastério como maior prédio religioso, nenhum jogador pode construir outro igual. Só um maior é permitido - nesse caso, a Abadia (e então pode-se ter muitos monastérios sem problemas)

Prédios cívicos não tem 'dono' e possuem dupla utilidades - eles aumentam o valor em pontos daquela metrópole e somente eles podem ser usados para unir duas metrópoles diferentes.

Da mesma forma que no T&E, os aglomerados expandem e podem acabar se unindo - aonde ocorre o 'conflito' caso a regra da Hierarquia seja quebrada. O lado que tiver mais força ganha e o outro é obrigado a fazer o 'downgrade' do seu edifício. A força de cada lado nos conflitos é determinada conforme o tabuleiro em que ocorre - o da idade média é denominado "Era do Poder" e os valores total prédios militares de cada lado é usado. No segundo tabuleiro, da Era da Fé, os prédios religiosos cumprem esse papel. Na última era, a da Razão, não se pode construir nada - só restaurar as ruínas.

E aonde entra o fator temporal do jogo? Quando se constrói um prédio, ele se 'propaga' nos outros tabuleiros em direção ao futuro. Na era da Razão porém ele aparece na forma de ruínas, que devem ser restauradas pelos jogadores. E é aqui que o grande macete do jogo - fazer jogadas espertas no passado para que seus prédios alterem a situação ao seu favor nos tabuleiros futuros.
A pontuação ocorre ao final das jogadas do turno 4 e 7, somente nos tabuleiros aonde os agentes daquele jogador se encontram. Novamente o tabuleiro de cada era é o que define o que será pontuado: na era da Força o dono do maior prédio militar em cada grupo faz pontos igual ao tamanho civil do grupo. Na Era da Fé o mesmo acontece nos
prédios religiosos.

A era da razão funciona de forma diferente - jogadores competem por domínio colocando cubos nos tiles cívicos. Cada tile aceita uma quantidade de cubos igual ao seu tamanho. Quem possui mais pontos em cada grupo recebe uma quantidade de pontos igual ao de ruínas e prédios restaurados.

Vale a Pena? Primeiras Impressões

Khronos não é um jogo trivial, são necessárias algumas partidas pra se entender a dinâmica do jogo, como competir em cada região e o custo/benefício de cada jogada. Quem já jogou Tigris & Euphates ou Reef Encounter pela primeira vez sabe exatamente como é. Então as primeiras partidas devem ser excelentes pra quem gosta de explorar estratégias diversas em um jogo novo - e elas são muito bem recompensadas: reações em cadeia ao se unir dois aglomerados, construir prédios no passado para arruinar os planos dos seus oponentes no futuro e um sistema de pontuação completamente diferente na Era da Razão são alguns dos pontos altos do jogo.

O único fator sorte está na compra de cartas - cada jogador recebe quatro cartas novas ao início do seu turno e o que não for usado é descartado ao final da jogada. Então com frequência cada jogador vê aquela jogada genial e fica impedido de fazê-la pois não tem as cartas necessárias, mesmo após escolher a ação de trocar cartas, que tem o alto custo de 2 dinheiros. É uma frustração semelhante à quando não se compra as tiles certas no T&E, mas com o agravante das cartas do Khronos serem ainda mais restritas na quantidade de jogadas possíveis. Nada muito grave, mas algo pra se tem em mente - que nem sempre é possível de se fazer a melhor jogada, estando limitado por esse fator.

Ainda é cedo pra fazer qualquer análise sobre balanço e interação, mas numa primeira impressão não senti que ele seja um jogo tão amarradinho quanto os outros do mesmo estilo. A Era da Razão tem uma pontuação fraca e não compensou o investimento feito. Como toda a pontuação fica visível pros jogadores e não existe uma forma de 'se defender' a não ser colocando mais tiles do seu lado - uma única jogada pode transformar completamente a situação de um jogador em determinada área. Então essa volatilidade na liderança pode também ser outro problema.

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