domingo, 11 de dezembro de 2016

London Dread

( ) Temática bacana
( ) Componentes legais
( ) Aplicativo que narra a história e define o tempo
( ) Ilustrações ok
( X ) Design gráfico e harmonia com o gameplay

Pois é, London Dread tinha tudo para ser um puta jogo, mas peca brutalmente no quesito de direção de arte junto ao gameplay. O game cooperativo de investigação tem uns problemas graves de localização espacial no tabuleiro, ritmo entre os jogadores e um excesso de texto que podia ser facilmente podado.



Vamos por partes: o game possui um mecanismo que lembra um pouco o Space Alert. Os players vão realizando ações e marcando as mesmas em um relógio. É um detalhe importante para coordenar que horas cada jogador estava em determinados pontos da cidade. Para isso usa-se marcadores para setar o movimento e em que quadrante do tabuleiro a personagem foi direcionada. Aqui temos o primeiro problema: era preciso ter mais cores no board. Tudo é sépia ou cinza e torna-se complicado localizar onde alocar os marcadores. Detalhe: a primeira parte do jogo é baseada em tempo, logo, é ruim você ter que ficar quebrando a cabeça para achar fácil onde se movimentar e o que fazer em cada área.



As cartinhas possuem muita informação. Até aqui, sem problema algum. O ponto chave é que muitas delas poderiam ter uma moldura melhor para suportar a grande quantidade de ícones (que, por sinal, também são confusos). Cartas com visual mais clean e elementos gráficos destacados em uma área mais clara resolveriam esse problema. Todo o jogo gira em torno de resolver os desafios das cartas, por isso o layout deveria ser melhor. Basicamente os players devem juntar as skills de suas personagens para resolver os pepinos.



Muitos jogos possuem este problema, mas London Dread me chamou a atenção porque a ideia central de narrativa/mecânica é muito boa. No entanto, é uma pena o layout que prejudica o andamento do jogo. Dá pra perceber que é preciso muitas partidas para que você domine a linguagem visual com facilidade; particularmente, não gosto disso. Clareza em primeiro lugar. Nessa linha de jogos colaborativos há um bom exemplo da discussão deste post: o game Pandemic. Ele pode não ser uma obra de arte no quesito de layout, mas funciona bem e possui uma clareza que os jogadores se adaptam bem.

De toda maneira, foi um bom game para conhecer. A reta final de 2016 se aproxima e os últimos jogos do ano estão sendo experienciados. Brevemente, aguarde a retrospectiva lúdica do blog e os melhores/piores de 2016.

#GoGamers

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