O objetivo aqui é criar o seu próprio mundinho flutuante em uma grade de 4 por 4 cartas e pontuar o máximo de estrelas que conseguir ao longo de 5 rodadas.
A mecânica é bem direta. Na sua vez, você recebe 3 cartas de terreno, escolhe duas e passa para o vizinho (aquele draft clássico guiado pela carta do Sol, que define o sentido da mesa). Depois, você pega mais uma carta do parceiro e fica com a mão final de 3 cartas. Daí, cada jogador vai encaixando essas cartas na sua própria área, sempre adjacente a alguma que já foi colocada.
A grande sacada do jogo — e onde o design brilha — é o gerenciamento de risco com a desolação dos Tzimimes. Esse mundo não aceita qualquer merda. O manual vem com umas regras bem específicas de posicionamento para montanhas, luas e portais. Se você errar e colocar uma carta onde não devia, ou se a combinação quebrar as regras de adjacência da rodada, a carta é imediatamente virada para o verso (o lado Tzimime). Ou seja: vira um terreno desolado que não te dá ponto nenhum e ainda atrapalha a expansão.
O game ainda vem com umas mecânicas de vulcões que cospem fumarolas para tampar cartas adjacentes (e que podem virar Cidades Sombrias se você souber combar) e portais dimensionais que atraem Viajantes para as bordas do seu mapa, mudando as regras de pontuação daquela linha.
No final das 5 rodadas, quando todo mundo fecha o seu quadrado 4x4, abre-se o bloco de notas para contar os pontos: maior cadeia de montanhas, luas isoladas, variedade de animais e os objetivos dos Viajantes.
Rápido de aprender, preço justo e cheio de decisões legais. Fiquei com muita vontade de testar na aula de game design para ver como a galera se vira com esse.
Gostei e tem um modo solo bem legal que fazia tempo que eu não pegava em um game desse tipo.
#GoGamers
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