segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

Dodicitre

Dodicitre é um daqueles jogos que prova que você não precisa de miniaturas de resina ou tabuleiros gigantes para criar uma experiência profunda. O título (que brinca com os números 12 e 3) já entrega que estamos lidando com um jogo de lógica. Ele tem aquela pegada de jogos japoneses, onde cada carta jogada parece ter um peso enorme. Certamente, foi o jogo destaque na última joga que fizemos.



O game é um climbing elegante com uma sacada muito boa: você pode escalar a jogada do oponente COM suas cartas ou escalar a jogada do oponente JUNTANDO suas cartas. Por exemplo: um oponente joga um 4 e você joga um 6, ok. Mas, seu oponente pode jogar um 4 e você juntar um 4 seu transformando a mesa em um par de 4s! Daí, o próximo jogador precisa jogar uma dupla maior (ou menor, isso muda) ou anexar ou 4 virando uma trinca.



Outro ponto sensacional do game é que o 11 e o 12 podem ser jogador com uma dupla de 1s ou uma sequência de 1/2.

É muito simples, mas de um brilhantismo foda!

Gostei muito.

Queria comprar um, mas está muito caro. Terei que fazer um home made.

#GoGamers

Horizonte

E olha só: chegou o game novo do meu camarada Arthur Lacerda! Horizonte tá na área e já está na minha ludoteca de vazas! É um jogo onde a gente joga as vazas em duas áreas: uma onde o objetivo é ganhar com a maior carta (área do dragão) e outra onde é preciso ganhar com a menor carta (área do cachorro).



Olha só um resumo legal da parada:



Além de você ter que controlar as duas áreas, também tem que acertar a diferença de palpite que você dá no começo da rodada sobre quantas vazas irá ganhar.

A arte é delicada e belíssima!

Gostei!

#GoGamers

Storm in a teacup

Storm in a Teacup é aquele tipo de jogo que parece inofensivo pelo nome e pela arte, mas que esconde uma camada de interação bem bacana. É um jogo japonês do ano passado e, no BoardGameGeek, ele já vem chamando a atenção pela simplicidade das regras com a profundidade das decisões.



A premissa é simples, mas você precisa prestar muita atenção no jogo dos coleguinhas. É um jogo de hand management e, em certos momentos, um pouquinho de push your luck, onde cada decisão de baixar uma carta ou segurar um movimento pode causar a tal "tempestade" do título do game.



Basicamente, quando você recebe suas cartas, não pode mudar elas de ordem e, como no Scout, precisa jogar sempre cartas das pontas da mão. Você pode jogar quantas cartas de chá quiser/puder, duplas de chá com leite ou uma carta de limão com quantas cartas de chá conseguir. Essa é a maneira de se livrar da mão, mas os demais jogadores precisam superar as jogadas dos oponentes, senão, muitas cartas voltam para um monte que será comprado novamente. Claro que o objetivo aqui é bater a mão.

O destaque de Storm in a Teacup é como ele escala com o grupo. Jogamos em um grupo que curte uma interação mais direta e algumas alfinetadas, e o jogo brilhou. Ele flui rápido, não deixa ninguém esperando muito tempo pelo seu turno. Como sempre digo aqui no GameAnalyticz, o contexto é tudo. Se você jogar com pessoas que levam tudo muito a sério, talvez perca o brilho. Mas, com o grupo certo, esse jogo é diversão garantida. Ele foi o ponto alto da nossa noite, rendendo risadas e aquela vontade imediata de jogar uma revanche.

#GoGamers

Doppelganger Tricks

E vamos falar do terceiro jogo da primeira leva do Selo Carteado: Doppelganger Tricks. O game é do ましう (Mashiu) da Mashiu Games e está vindo diretamente para terras nacionais agora em março. Joguei sexta-feira junto ao CEO da Carteado, Maurício Torselli.



A resenha vem diretamente da Ludopedia:

Em uma festa à fantasia glamourosa, grupos rivais competem para se destacar com elegância — mas entre os convidados espreitam doppelgängers, criaturas que imitam outros tão perfeitamente que desaparecem quando confrontadas com sua cópia exata. Estilo é tudo, mas apenas os verdadeiros sobrevivem.

Doppelganger Tricks é um jogo de vazas obrigatório, onde cartas especiais “doppelgänger” imitam o naipe liderado. Contudo, se um doppelgänger encontrar uma carta do mesmo naipe e valor, ambas desaparecem da vaza. Os jogadores devem usar estrategicamente essas cartas enganosas para ganhar vazas (ou eliminar ameaças), enquanto antecipam o que é real e o que é falso.


É bem simples de aprender e tem uma reviravolta bem legal com o lance de anular uma vaza com um número igual.

Já, já estará na minha ludoteca!

#GoGamers

quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

O SELO CARTEADO está chegando no mercado e tem jogo novo meu na área!

Em março desse ano está chegando no mercado de jogos analógicos uma iniciativa sensacional: o SELO CARTEADO, uma editora independente capitaneada pelo meu amigo Maurício Torselli e que vai colocar materiais finíssimos para quem curte card games (especialmente os fãs de vaza, climbing e blefe).

A editora já chega com três títulos primorosos:

1.DUVIDAÊ: esse aqui é assinado pelo Torselli e por mim. É escalada com blefe e aquela clima bem gostoso de humilhar o amiguinho com jogadas épicas. A arte ficou por conta de Marcelo Braga nesse aqui que é o número 1 da coleção.



2.TRUNFOS E TESOUROS: esse aqui é uma vaza bem legal e é a estreia de Mauro Fernandez e Amábili Vieira no game design. Piratas, Kraken e tesouros comandam a temática desse título que teve a arte feita por Marina das Artes e Arthur Lacerda.



3.DOPPELGANGER TRICKS: esse aqui veio lá do Japão e é o primeiro título gringo da coleção. Assinado pelo Mashiu da Mashiu Games, esse carteado é uma vaza com uma pegada bem diferente.



Pra quem curte colecionar, as caixas estão demais. Vai ficar sensacional na mesa e na sua ludoteca. Aguarda que a pré-venda já vai começar!

#GoGamers

segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

Misty

POST DE NÚMERO 1800! Agora é rumo para os 2000!

Mais um pocket da Paper Games que joguei nesse final de semana. Misty é para crianças, mas é bonitinho e interessante. A história do game é sobre um dia chuvoso no qual a janela embaçada serve de tela para fazer desenhos com o dedo. As ilustrações seguem esse estilo e são bem legais.



Misty tem um draft de cartas com gerenciamento de posição em um grid de 4x3 ou 3x4. Depois de colocar 12 cartas no espaço é preciso movimentá-las evitando ao máximo que elas se sobreponham ou saiam do grid. As cartas possuem setas que é para onde elas devem ser movimentadas, daí é preciso otimizar a ordem para manter o máximo de cartinhas no grid.

Tem pontuação extra pra carinhas sorridentes e flores, mas o monstro (que ilustra a caixa) precisa ser evitado. Divertido na medida para público infantil.

#GoGamers

sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

Scoundrel: o dungeon crawler que cabe no seu bolso (e usa um baralho comum)

Sempre que me perguntam sobre jogos solo que realmente funcionam com um baralho padrão, Scoundrel (do Zach Gage e Kurt Bieg) é um que vem à cabeça. É um roguelike minimalista, brutal e que não perdoa erros de cálculo. Errou, fodeu.



A premissa é simples: você é um herói explorando uma masmorra. O deck representa os perigos e recursos.

O setup: pegue um baralho comum. Remova os coringas, as cartas vermelhas de figuras (J, Q, K) e os ases vermelhos. O que sobra é o seu dungeon deck. Você começa com 20 de vida.



As regras são as seguintes: você abre salas de 4 cartas por vez. Dessas 4 cartas, você precisa interagir com 3 para avançar para a próxima sala. A quarta carta sobra e você adiciona mais 3 do deck para formar a próxima sala.

Espadas e paus (monstros): o valor da carta é o dano. Se lutar "no soco", perde vida direto. Se tiver uma arma, subtrai o valor da arma do dano do monstro.

Ouros (armas): você equipa a carta. Ela ajuda a matar monstros, mas tem um detalhe chato: você só pode matar monstros em ordem decrescente de valor com a mesma arma. Se usar uma arma de valor 8 num monstro 6, beleza. Se o próximo monstro for um 7, a arma quebra e você luta pelado.

Copas (poções): recuperam vida (até o limite de 20). Mas cuidado: se beber duas poções seguidas na mesma sala, a segunda não faz efeito. O estômago não aguenta.

Um detalhe importante: você pode fugir de uma sala inteira se as cartas estiverem muito ruins (colocando as 4 no fundo do deck), mas nunca pode fugir de duas salas seguidas. É aqui que o push-your-luck brilha.

Scoundrel é rápido, tenso e exige uma gestão de danos muito precisa. É aquele tipo de jogo que você perde em 5 minutos, resmunga e embaralha de novo na hora. Ótimo pra levar em viagens ou jogar no café enquanto espera alguém. Segue um vídeo de regras legal que explica bem didaticamente a parada.



#GoGamers