segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

Dodicitre

Dodicitre é um daqueles jogos que prova que você não precisa de miniaturas de resina ou tabuleiros gigantes para criar uma experiência profunda. O título (que brinca com os números 12 e 3) já entrega que estamos lidando com um jogo de lógica. Ele tem aquela pegada de jogos japoneses, onde cada carta jogada parece ter um peso enorme. Certamente, foi o jogo destaque na última joga que fizemos.



O game é um climbing elegante com uma sacada muito boa: você pode escalar a jogada do oponente COM suas cartas ou escalar a jogada do oponente JUNTANDO suas cartas. Por exemplo: um oponente joga um 4 e você joga um 6, ok. Mas, seu oponente pode jogar um 4 e você juntar um 4 seu transformando a mesa em um par de 4s! Daí, o próximo jogador precisa jogar uma dupla maior (ou menor, isso muda) ou anexar ou 4 virando uma trinca.



Outro ponto sensacional do game é que o 11 e o 12 podem ser jogador com uma dupla de 1s ou uma sequência de 1/2.

É muito simples, mas de um brilhantismo foda!

Gostei muito.

Queria comprar um, mas está muito caro. Terei que fazer um home made.

#GoGamers

Horizonte

E olha só: chegou o game novo do meu camarada Arthur Lacerda! Horizonte tá na área e já está na minha ludoteca de vazas! É um jogo onde a gente joga as vazas em duas áreas: uma onde o objetivo é ganhar com a maior carta (área do dragão) e outra onde é preciso ganhar com a menor carta (área do cachorro).



Olha só um resumo legal da parada:



Além de você ter que controlar as duas áreas, também tem que acertar a diferença de palpite que você dá no começo da rodada sobre quantas vazas irá ganhar.

A arte é delicada e belíssima!

Gostei!

#GoGamers

Storm in a teacup

Storm in a Teacup é aquele tipo de jogo que parece inofensivo pelo nome e pela arte, mas que esconde uma camada de interação bem bacana. É um jogo japonês do ano passado e, no BoardGameGeek, ele já vem chamando a atenção pela simplicidade das regras com a profundidade das decisões.



A premissa é simples, mas você precisa prestar muita atenção no jogo dos coleguinhas. É um jogo de hand management e, em certos momentos, um pouquinho de push your luck, onde cada decisão de baixar uma carta ou segurar um movimento pode causar a tal "tempestade" do título do game.



Basicamente, quando você recebe suas cartas, não pode mudar elas de ordem e, como no Scout, precisa jogar sempre cartas das pontas da mão. Você pode jogar quantas cartas de chá quiser/puder, duplas de chá com leite ou uma carta de limão com quantas cartas de chá conseguir. Essa é a maneira de se livrar da mão, mas os demais jogadores precisam superar as jogadas dos oponentes, senão, muitas cartas voltam para um monte que será comprado novamente. Claro que o objetivo aqui é bater a mão.

O destaque de Storm in a Teacup é como ele escala com o grupo. Jogamos em um grupo que curte uma interação mais direta e algumas alfinetadas, e o jogo brilhou. Ele flui rápido, não deixa ninguém esperando muito tempo pelo seu turno. Como sempre digo aqui no GameAnalyticz, o contexto é tudo. Se você jogar com pessoas que levam tudo muito a sério, talvez perca o brilho. Mas, com o grupo certo, esse jogo é diversão garantida. Ele foi o ponto alto da nossa noite, rendendo risadas e aquela vontade imediata de jogar uma revanche.

#GoGamers

Doppelganger Tricks

E vamos falar do terceiro jogo da primeira leva do Selo Carteado: Doppelganger Tricks. O game é do ましう (Mashiu) da Mashiu Games e está vindo diretamente para terras nacionais agora em março. Joguei sexta-feira junto ao CEO da Carteado, Maurício Torselli.



A resenha vem diretamente da Ludopedia:

Em uma festa à fantasia glamourosa, grupos rivais competem para se destacar com elegância — mas entre os convidados espreitam doppelgängers, criaturas que imitam outros tão perfeitamente que desaparecem quando confrontadas com sua cópia exata. Estilo é tudo, mas apenas os verdadeiros sobrevivem.

Doppelganger Tricks é um jogo de vazas obrigatório, onde cartas especiais “doppelgänger” imitam o naipe liderado. Contudo, se um doppelgänger encontrar uma carta do mesmo naipe e valor, ambas desaparecem da vaza. Os jogadores devem usar estrategicamente essas cartas enganosas para ganhar vazas (ou eliminar ameaças), enquanto antecipam o que é real e o que é falso.


É bem simples de aprender e tem uma reviravolta bem legal com o lance de anular uma vaza com um número igual.

Já, já estará na minha ludoteca!

#GoGamers

quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

O SELO CARTEADO está chegando no mercado e tem jogo novo meu na área!

Em março desse ano está chegando no mercado de jogos analógicos uma iniciativa sensacional: o SELO CARTEADO, uma editora independente capitaneada pelo meu amigo Maurício Torselli e que vai colocar materiais finíssimos para quem curte card games (especialmente os fãs de vaza, climbing e blefe).

A editora já chega com três títulos primorosos:

1.DUVIDAÊ: esse aqui é assinado pelo Torselli e por mim. É escalada com blefe e aquela clima bem gostoso de humilhar o amiguinho com jogadas épicas. A arte ficou por conta de Marcelo Braga nesse aqui que é o número 1 da coleção.



2.TRUNFOS E TESOUROS: esse aqui é uma vaza bem legal e é a estreia de Mauro Fernandez e Amábili Vieira no game design. Piratas, Kraken e tesouros comandam a temática desse título que teve a arte feita por Marina das Artes e Arthur Lacerda.



3.DOPPELGANGER TRICKS: esse aqui veio lá do Japão e é o primeiro título gringo da coleção. Assinado pelo Mashiu da Mashiu Games, esse carteado é uma vaza com uma pegada bem diferente.



Pra quem curte colecionar, as caixas estão demais. Vai ficar sensacional na mesa e na sua ludoteca. Aguarda que a pré-venda já vai começar!

#GoGamers

segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

Misty

POST DE NÚMERO 1800! Agora é rumo para os 2000!

Mais um pocket da Paper Games que joguei nesse final de semana. Misty é para crianças, mas é bonitinho e interessante. A história do game é sobre um dia chuvoso no qual a janela embaçada serve de tela para fazer desenhos com o dedo. As ilustrações seguem esse estilo e são bem legais.



Misty tem um draft de cartas com gerenciamento de posição em um grid de 4x3 ou 3x4. Depois de colocar 12 cartas no espaço é preciso movimentá-las evitando ao máximo que elas se sobreponham ou saiam do grid. As cartas possuem setas que é para onde elas devem ser movimentadas, daí é preciso otimizar a ordem para manter o máximo de cartinhas no grid.

Tem pontuação extra pra carinhas sorridentes e flores, mas o monstro (que ilustra a caixa) precisa ser evitado. Divertido na medida para público infantil.

#GoGamers

sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

Scoundrel: o dungeon crawler que cabe no seu bolso (e usa um baralho comum)

Sempre que me perguntam sobre jogos solo que realmente funcionam com um baralho padrão, Scoundrel (do Zach Gage e Kurt Bieg) é um que vem à cabeça. É um roguelike minimalista, brutal e que não perdoa erros de cálculo. Errou, fodeu.



A premissa é simples: você é um herói explorando uma masmorra. O deck representa os perigos e recursos.

O setup: pegue um baralho comum. Remova os coringas, as cartas vermelhas de figuras (J, Q, K) e os ases vermelhos. O que sobra é o seu dungeon deck. Você começa com 20 de vida.



As regras são as seguintes: você abre salas de 4 cartas por vez. Dessas 4 cartas, você precisa interagir com 3 para avançar para a próxima sala. A quarta carta sobra e você adiciona mais 3 do deck para formar a próxima sala.

Espadas e paus (monstros): o valor da carta é o dano. Se lutar "no soco", perde vida direto. Se tiver uma arma, subtrai o valor da arma do dano do monstro.

Ouros (armas): você equipa a carta. Ela ajuda a matar monstros, mas tem um detalhe chato: você só pode matar monstros em ordem decrescente de valor com a mesma arma. Se usar uma arma de valor 8 num monstro 6, beleza. Se o próximo monstro for um 7, a arma quebra e você luta pelado.

Copas (poções): recuperam vida (até o limite de 20). Mas cuidado: se beber duas poções seguidas na mesma sala, a segunda não faz efeito. O estômago não aguenta.

Um detalhe importante: você pode fugir de uma sala inteira se as cartas estiverem muito ruins (colocando as 4 no fundo do deck), mas nunca pode fugir de duas salas seguidas. É aqui que o push-your-luck brilha.

Scoundrel é rápido, tenso e exige uma gestão de danos muito precisa. É aquele tipo de jogo que você perde em 5 minutos, resmunga e embaralha de novo na hora. Ótimo pra levar em viagens ou jogar no café enquanto espera alguém. Segue um vídeo de regras legal que explica bem didaticamente a parada.



#GoGamers

quinta-feira, 8 de janeiro de 2026

PROCESSO: primeiro módulo de narrativa disponível > O PROTOCOLO DO ABISMO OCULTO

Comecei o ano dando de presente pra todo mundo que lê meu conteúdo aqui o sistema de RPG PROCESSO. Empolguei tanto com essa produção que, nesse meio tempo, já escrevi a primeira aventura do sistema: O PROTOCOLO DO ABISMO OCULTO. Que você pode fazer o download de graça clicando na imagem a seguir.



Nesse suplemento eu juntei as ideias da literatura kafkiana com ideias da literatura de H.P.Lovecraft. O resultado foi algo "lovekafkiano". Uma mistura de horror burocrático com horror cósmico. Sou suspeito para falar, mas gostei! E brevemente já vou mestrar essa narrativa para um grupo de amigos.



A ideia geral da parada é essa aqui:

O que não está escrito, não existe; mas o que foi escrito com tinta preta demais, começou a respirar. Nesta aventura, funcionários do Departamento de Tráfego de Documentos da Cidadela Cinzenta recebem uma intimação irrecorrível para inventariar um setor que não consta nos mapas oficiais. O local revela-se um labirinto de geometria não euclidiana, onde a burocracia estatal serve como um ritual milenar para manter uma entidade cósmica adormecida sob bilhões de toneladas de papel. Para escapar, os protagonistas devem enfrentar fenômenos sobrenaturais e obter a assinatura de um arquivista que sofreu uma metamorfose grotesca, fundindo-se às estantes. O clímax exige uma escolha brutal: confessar um crime jamais cometido para validar um selo de sangue ou serem processados e integrados eternamente à massa de papel que sustenta o Sistema.



As ilustras são minhas e exclusivas para o projeto! Agora tem o mapa da Cidadela Cinzenta incluso.

Baixa aí que é free!

#GoGamers

quinta-feira, 1 de janeiro de 2026

PROCESSO - sistema de RPG kafkiano: um presente de ano-novo para todo mundo que acompanha o GAME ANALYTICZ

Faz tempo que eu tenho um projeto cozinhando na minha cabeça: e se existisse um RPG baseado na obra literária de Franz Kafka? Um sistema no qual o inimigo é a burocracia e um Sistema surreal que oprime e deixa um clima de infamiliaridade? Agora, no final do ano de 2025, eu sentei e fiz. Escrevi, desenhei todas as ilustrações com tinta acrílica e já publiquei com ISBN e tudo. Para começar bem o ano, vou dar de presente para todo mundo PROCESSO, um sistema de RPG kafkiano! Está bom pra ler na tela ou, se você quiser imprimir, também está bonitinho.



Diferentemente de outros RPGs, PROCESSO não tem como finalidade primordial a aquisição de níveis, a obtenção de vitórias tangíveis, o desenvolvimento de builds invencíveis, ou o engajamento em combates contra entidades colossais. PROCESSO é um jogo sobre resistência, confusão, culpa e erosão da identidade frente a sistemas incompreensíveis. É uma experiência bastante literária que poderíamos enquadrar, seguindo a lógica de Kafka, como um horror burocrático ou surrealismo mundano.

Este RPG é o segundo jogo do meu projeto chamado LUDOTERATURA, onde a ideia é juntar elementos literários visceralmente com games. O primeiro foi o jogo digital A CAPELA PERIGOSA, baseado no conto homônimo do meu amigo Oscar Nestarez. Estou publicando ele sob a égide do meu gigantessco selo ABYSSTRAKT GAMES!





Para quem quiser conhecer, CLIQUE AQUI para baixar! Ou clica na imagem do livro lá em cima.

E já teve a primeira aventura para o grande amigo e mestre de RPG Leo! Uma "aventura" baseada no livro O CASTELO de Kafka. No shopping de Catanduva tomando um choppinho!





Fazia muito tempo que não mestrava um RPG e foi bom para desenferrujar. Que 2026 seja um ano lúdico!

#GoGamers