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quarta-feira, 25 de outubro de 2023

Diário Macabro RPG

Opa! Opa! Opa! Aqui no Game Analyticz falo essencialmente de boardgames e cardgames, maaaaaas - sempre há espaço para o bom e velho RPG. Confesso que faz um certo tempo que não sento para uma boa mesa; especialmente uma boa mesa de jogo de horror. No entanto, semana passada, prestigiando o evento literário do amigo Oscar Nestarez, me deparei com o DIÁRIO MACABRO RPG. Uma produção 100% brazuca que busca trazer sessões com base em narrativas literárias de horror.



Essa aqui é a descrição oficial do sistema: O DM RPG surgiu da ideia de criarmos um jogo de RPG acessível a todos os fãs de terror; até mesmo os menos familiarizados com esse tipo de jogo. Inspirado diretamente em filmes e contos, nosso RPG estimula fortemente os jogadores a criarem seus jogos com base na literatura, fazendo adaptações de contos existentes ou criações próprias, transportando os jogadores para o universo ficcional escolhido.

Não pensei duas vezes para adquirir o módulo básico que vem em um formato bem legal de pôster. Fácil de entender, montar ficha e sair narrando - já estou preparando a primeira aventura aqui. É muito legal quando a gente encontra algo que acende uma "chama" para retomarmos velhos hobbies. =)

Algumas coisas que eu adorei no sistema: 1) a simplicidade extrema de regras que permite narrativas ultra fluídas na pegada do horror; 2) o sistema com base em D6 bem intuitivo; 3) a arte do pôster de regras; 4) como os autores trouxeram o horror nacional para o contexto de exemplos de jogos.

A seguir, uma imagem da minha cópia e o preparo de uma jornada!   



Interessou? Clica aqui para conhecer mais do sistema.

#GoGamers

segunda-feira, 16 de maio de 2016

Story Cubes

Story Cubes não é um propriamente um jogo. Acho que ele pode ser encaixado na categoria de borderline cases propostos pelo pesquisador Jesper Juul (clica aqui para ler um pouquinho mais sobre isso). Story Cubes é uma atividade lúdica que funciona como um exercício de narrativa e criatividade. É um excelente exemplo de como podemos utilizar elementos do mundo dos jogos em atividades de treinamento empresarial ou questões de educação.



Existem muitos tipos de Story Cubes com temáticas variadas: terror, medicina, viagem, Batman, mistério etc. Quanto mais você tem, mais legal fica de brincar. A cada rodada, um participante deve rolar uma quantidade de dados (podem ser 3 ou podem ser 10, tanto faz) e deve, rapidamente, criar uma história com as imagens que aparecerem. Por isso que fica bacana misturar os dados de medicina com os dados da série do Batman.

Eu comprei o mini pack Story Cubes Terror. Sempre quis ter um desses para usar nas minhas aulas e treinamentos. Acho que é um material incrivelmente simples e rico para esse tipo de ocasião.

Olha só um exemplo bacana: ao rolar três dados saiu a seguinte sequência de imagens:



A primeira imagem pode ser alçapão, armadilha, queda para o inferno etc. A segunda pode ser entendida como solidão, sozinho no escuro, medo etc. E a terceira, bem, a terceira é um palhaço e sabemos como eles podem ser assustadores de vez em quando. A partir disso um participante deve pensar rápido e contar uma história que poderia ser algo assim: “Um dia desses acordei no meio da noite para ir ao banheiro. Quando fiquei de pé na beirada da cama, o chão se abriu e eu caí durante minutos em uma completa e gelada escuridão. Incrivelmente não me machuquei quando aterrissei em um lugar completamente sombrio e iluminado com lampejos fantasmagóricos. Caminhei gritando por ajuda quando senti uma mão tocar meu ombro. Quando me virei vi a cara de um palhaço de brinquedo que ficava em uma estante no meu quarto de criança. Este palhaço havia desaparecido misteriosamente em uma mudança de casa. Acordei gritando completamente desesperado.”

#GoGamers

segunda-feira, 20 de julho de 2015

Black stories

Card game lançado em território nacional pela Galápagos. Um jogo perfeito para levar para o fim de semana com amigos para aquela casa do interior (aliás, joguei nessa situação).



Casual ao extremo, é um game muito simples: há um mistério - que é lido brevemente para todos os players por um mestre de jogos - e na sequência perguntas vão sendo feitas. As respostas possíveis são: sim, não e irrelevante. Os jogadores devem juntar as peças e quem resolve, leva o ponto.

Para jogar bebendo e falando besteira.

quinta-feira, 11 de março de 2010

Livro Jogo Aventuras Fantásticas

Fiquei me questionando se esse seria um post off topic para o Game Analyticz, mas pensando bem acho que tudo a ver com a temática daqui, já que falo apenas de games analógicos. Aliás, este post carrega consigo (além de uma grande nostalgia) uma certa reflexão em cima da criação de roteiros para games.

Vamos do início. A série de livros jogo "Aventuras Fantásticas" foi lançada mundialmente no fim da década de 1980 e no ínicio dos anos 90; basicamente era uma coleção de histórias onde o leitor assumia o papel de aventureiro e percorria uma trilha escolhendo caminhos que sempre levavam para soluções diferentes. Inicialmente era uma aventura solitária, mas depois lançaram livros que permitiam o modo multiplayer.

Era bem divertido e, com certeza, foi o primeiro contato de muita gente aqui no Brasil com temáticas e ambientações fantásticas encontradas em jogos de RPG. Vou apresentar um trecho de um dos livros que era o meu favorito: O TEMPLO DO TERROR! Assim exemplifico para aqueles que não conhecem como funcionava a brincadeira e passo um pouco de vergonha por um dia ter me emocionado com esse tipo de coisa =].

"218 = No bolso de um dos Homens-Rato, você encontra 3 peças de ouro e uma cauda de macaco. Na parede do lado oposto, você vê duas portas em arco e corredores que partem delas. Se for andando pelo arco da esquerda, vá para 315. Se passar pelo arco da direita, volte para 139" (LIVINGSTONE, Ian. O Templo do Terror. Editora Marques Saraiva: Rio de Janeiro,1989)

Você escolhia o número e ia lendo a aventura. Logo, por ser um roteiro não linear, cada vez que era lido resultava em um caminho diferente. Essa estrutura é chamada de árvore de decisão, e é muito usada em roteiros de videogames.

Eu disse no início do post que esses livrinhos carregam uma reflexão em cima de design de games, pois foram uma base sensacional para alguns roteiros de jogos promocionais que escrevi para a operadora de celular VIVO; entre eles o Vivo em Ação e o Vivo Labirinto. A seguir mostro a estrutura de árvore de decisões que montam o roteiro do game.

Em vez de virar páginas, nesse caso você escolhe o caminho via SMS ou Portal de Voz no seu celular. Legal, né?

E passeando recentemente na Livraria Cultura descobri que estão relançando toda a série pela editora Jambo, clique aqui para ver. Fica a dica e a nostalgia para os leitores. Até a próxima.