sexta-feira, 28 de agosto de 2020

Paladins of the West Kingdom

Mais um bom worker placement conferido! Nada de novo em tema ou mecânica, mas é um jogo muito bem arquitetado e montado. Mudo o molho, a batata é a mesma - mas foi divertido conhecer (sobretudo a arte é muito bonita)



Cada jogador possui um tabuleiro individual com inúmeras ações: rezar, converter infiéis, construir fortificações, contratar trabalhadores, atacar etc. O grande lance do jogo é que toda rodada você invoca um paladino que traz alguns meeples com ele. Estes meeples possuem cores variadas e desempenham funções variadas no seu tabuleiro. Daí vem a lógica (invidual) de worker placement e a lógica coletiva de tentar conquistar os favores do rei e os inimigos que estão na mesa. Tem um detalhe interessante que é a "conspiração"; toda vez que você pega um meeple roxo você está conspirando contra o reino e ganha uma carta de penalidade de pontos para o final do jogo, mas o meeple roxo é também um coringa para acionar os poderes do tabuleiro. 





Como eu disse, é uma receita antiga executada de maneira nova. Diverte na medida, mas é um pouco longo. Joguei de dois players e as sete rodadas tomaram 2 horas.

Mas é um jogão!

Mais um conhecido.

#GoGamers

domingo, 23 de agosto de 2020

Pra quem gosta de games seguir no INSTAGRAM!

Em janeiro desse ano assumi a coordenação do Game Lab da ESPM, faculdade na qual fui aluno, hoje sou professor e - também - supervisor das disciplinas de jogos do curso de Sistemas de Informação. Apesar da pandemia, as atividades rolaram no primeiro semestre e conseguimos terminar as artes para o demo de um jogo de PC de um grupo de alunos. Oficialmente eu transformei o lab em um estúdio de desenvolvimento de jogos independentes e experimentais. =)

Nesse segundo semestre ainda estamos em trabalho remoto por conta da pandemia, mas estamos tocando um projeto de jogo educacional sobre blockchain. Espero que no começo do ano que vem eu consiga implementar o projeto oficial de abrir um edital para os estudantes inscreverem suas ideias e a melhor ser produzida pelo Game Lab.

Quer saber mais novidades sobre o Game Lab? Curte produção de games analógicos e digitais? Quer conhecer mais de game design? Segue o Instagram do Game Lab com @gamelab_espm ou escaneie o QR code a seguir:



E uma mudança conceitual também pediu uma mudança visual. Meu amigo Rodrigo "Snow" Cottelessa fez a nova identidade e uma série de posters incrível para o Game Lab. Dá só uma sacada a seguir (clique para ampliar)! Segue no Insta! Vai ter sorteio de games e livros em breve!









#GoGamers

sábado, 15 de agosto de 2020

The Quacks of Quedlinburg

Que joguinho gostoso. Levou o spiel des jahres 2018. Simples, rápido, bonito e com um tema que eu - particularmente - gosto muito: alquimia e poções!



Basicamente cada jogador tem um tabuleiro de caldeirão e deve ir sorteando de um saquinho os ingredientes (fichas) que farão uma sequência em espiral. Quando mais pra frente você consegue ir na espiral, melhor, porque você consegue ou pontuar mais ou comprar novas fichas. O legal é que há muuuuuuuitas possibilidades de poderes que você pode comprar para compor sua estratégia.



O game é um “ficha building”. Você vai comprando novas fichas (ingredientes) e jogando no saquinho para sortear poderes melhores. Esse aqui é o típico game que não tem nada de novo em termos de mecânica, mas como é bem arquitetado gera uma excelente experiência.



Adorei conhecer e jogar. Tem muito de sorte envolvido, mas jogos com sorte podem ser legais pra cacete também. =)

#GoGamers

quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Wingspan

Rapaz, esse aqui estava na lista para jogar faz tempo. Que belo game. Joguei a versão nacional da Ludofy; capricho demais: ovinhos coloridos, casa de passarinho para rolar os dados, cartas lindas. Um pacote sensacional e divertido. Wingspan tem um pouco de set collection, draft e rolada de dados; tudo isso com um puta embasamento foda de pesquisa sobre pássaros feita pela designer Elizabeth Hargrave. Aliás, Wingspan é um bom exemplo de como o tema determina as questões de game design. Tem muito game que se você mudar o tema nada muda na mecânica, mas esse aqui é feito sob medida para a temática de pássaros (arrisco dizer que o game tem um caráter educativo, pois você vai conhecendo muita coisa legal sobre ornitologia numa jogada).



Cada player tem um tabuleiro com ações distintas de comprar pássaros, gerar recursos e botar ovos em três terrenos distintos. O game tem muitos elementos, mas fica fácil de gerenciar tudo porque o processo é bastante intuitivo. Ao final, cada player terá uma coleção distinta de pássaros que valem pontos diferentes e objetivos secretos para pontuar.



Os recursos para colocar os pássaros no tabuleiro (minhocas, trigo, ratos etc.) são rolados em dados em uma casinha de passarinho muito legal. Aliás, achei um toque foda do game.



Mas vale reforçar que a pesquisa sobre os pássaros que se reflete no gameplay sobre qual pássaro é predador de outros, o que cada pássaro come, em qual habitat ele vivem etc. é um ponto altíssimo do jogo. Fora a arte que é bem elegante.



Acho que esse aqui é daqueles que merecem ser jogados uma vez na vida pelo menos, mas eu quero jogar mais vezes. Joguei em três players, mas sei que o modo solo do jogo é bem interessante também. Que belo game!

#GoGamers

segunda-feira, 27 de julho de 2020

Ausonia

Mais um game conferido em solo mode na pandemia. Ausonia me chamou a atenção por ser um jogo húngaro criado por Zoltán Simon e ilustrado por Balázs Bodnár e Gergely Nagy. Eu, particularmente, adoro tudo que vem da Hungria - logo - fui conferir este título.



Bem, Ausonia é um deck building como qualquer outro da categoria: compra cartinha, joga no monte, descarta cartinha, embaralha de novo e vai fazendo um deck mais completo/poderoso. O que me chamou a atenção foi o modo solo do game (confesso que nunca tinha jogado um deck building em modo solitário). Funciona bem e deixa o jogo interessante.



O modo para um player possui a opção de você escolher um de três vilões para te desafiar. Tem um mecanismo interessante: depois que você joga comprando e ativando cartas, o poder mais à esquerda da mesa ativa as habilidades do inimigo (por exemplo: se a carta mais à esquerda possui como custo uma joia vermelha e uma azul, irá ativar a habilidade azul e a vermelha do vilão).



O game fica interessante porque, além de você ter que gerenciar sua mão, também precisa ficar atento em quais poderes podem ser ativados e te prejudicar.

Achei bom. A arte é bem legal também.

Mais um conferido!

#GoGamers

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Serpent master

A busca por um bom one-player game na pandemia continua. Estou firme na busca! Dessa vez experimentei um abstrato com aquela suave camada temática para gerar uma caixa mais interessante: Serpent Master. De certa maneira, lembra o clássico jogo da cobrinha dos antigos celulares.



Como eu falei, Serpent Master é um game abstrato em sua essência. O desenho da cobra na caixa é mais um apelo estético. É um jogo de 1 a 4 players e eu experimentei a versão solo (que se transforma basicamente em um jogo de puzzle). O objetivo é ir comprando cartas e tentar gerenciar a colocação de peças que vão formar o corpo da serpente. Depois que você coloca todas as peças (se for possível), deve colocar a cabeça da serpente em cima da última peça que colocou.



O grid do jogo varia de 6x6 a 8x8. Em mais de um player o objetivo é ir colocando o maior número de peças travando o caminho do oponente. Joga-se 11 cartas e quem conseguir colocar mais peças no grid ganha.



Está longe de ser um puta jogo solo, mas confesso que joguei umas três partidinhas tentando colocar o maior número de peças. Na versão one-player você compra três cartas e tem que tentar colocar todas as peças.

Ok. Nota 5.

#GoGamers

quinta-feira, 16 de julho de 2020

Questões de game design e arquitetura de conteúdo

Quem acompanha o Game Analyticz já deve ter lido um post que fiz recentemente falando sobre o lançamento (repaginado) do jogo Master. A Grow Jogos me contratou para criar todo o conteúdo do game – o que significa, em torno, de 2500 perguntas. É difícil? Quanto tempo demora para fazer tudo isso? Você vai fazendo tudo da sua cabeça? Bem, essas são algumas das perguntas que meus alunos me fazem em sala de aula quando eu conto esse case. Aproveitando o tempo da pandemia, aproveitei para escrever esse texto mais longo sobre produção nacional de jogos e espero que ajude os aspirantes que querem entrar nesse mercado. =)



Muitas vezes o charme de fazer um jogo é concentrar esforços no game design, concepção das regras, prototipação e dinâmicas entre os players. É um trabalho bem legal mesmo e, confesso, que – dentro da área de games – é o que eu mais gosto de fazer. No entanto, o mercado de games (especialmente o brasileiro) não é feito só de game design. Uma boa parte do mercado é formada de produção de conteúdo – tanto em jogos analógicos quanto em digitais.

Nesse post vou contar um pouco da arquitetura de conteúdo do jogo Master. Quero dividir um pouco do meu processo de planejamento, mas – gosto de frisar – que é uma maneira minha que uso para fazer este tipo de trabalho.

No caso do Master, para quem não conhece o game, temos uma mecânica de perguntas e respostas no formato de questões abertas e quizzes; quem acerta (entre 6 temas diferentes) anda seu peão no tabuleiro tentando ser o primeiro a terminar o “race to the end”. A mecânica é simples ao extremo, mas a parte complexa do game é a criação de conteúdo. Respondendo ao que lancei no primeiro parágrafo, eu não saio fazendo as perguntas da minha cabeça. Pelo contrário: planejo uma quantidade de questões, o nível de dificuldade entre elas e aí começo a produzir o conteúdo (sempre referenciando uma fonte no material).

Atualmente eu acabei de terminar a produção do Master Entretenimento (a ser lançado brevemente) e vou mostrar um pouco de como estruturei a produção de conteúdo do tema “games” que montava de 500 perguntas:

GRAU DE DIFICULDADE

50% fácil: 250 perguntas
30% médio: 150 perguntas
20% difícil: 100 perguntas

Baseado nesse primeiro input eu estabeleço o que é uma pergunta fácil, o que é uma média e o que é uma difícil. Um exemplo de pergunta fácil: “Qual o nome do irmão do Mario que usa roupa verde?”; um exemplo de pergunta média: “Qual o país de origem do lutador Sagat de Street Fighter?”; um exemplo de pergunta difícil: “Qual marca de energético é consumido pelo personagem principal do game Death Stranding de PS4?”. A partir disso eu crio uma lista de assuntos e vou equilibrando a dificuldade estabelecida entre os temas definidos.

QUANTIDADE DE CONTEÚDO

Games Digitais – Total 400
1ª geração (Pong, MUDs, telejogo etc.): (10)
2ª geração (Atari, Odissey etc.): (30)
4ª geração (SuperNES, Mega Drive etc.): (30)
Mobile games: (30)
Arcades & pinballs: (10)
eSports: (20)
Atualidades (PS, Xbox, Nintendo, lançamentos): (250)

Analógicos – Total 80
Mecânicas/estilos/gêneros de jogos: (13)
Ameritrash e RPG: (10)
Eurogames: (10)
Clássicos (xadrez, damas, truco etc.): (27)
Jogos da Grow: (20)

Consoles; equipamentos; portáteis – Total 20

Deu trabalho trabalhar em dois projetos do Master? Pra caramba. Mas é um aprendizado muito legal. Outra dica importante: se você quer trabalhar com games é importante mostrar versatilidade. Se você, além de projetar games, também cria conteúdo é mais uma porta que se abre para seus contatos, sua carreira e seu portfólio. Ainda mais numa indústria em formação como a brasileira.

Vou aproveitar para postar mais textos desse tipo aqui no Game Analyticz. Espero que ajude a galera interessada. =)

#GoGamers