Há uns três anos atrás eu escrevi um post aqui no blog sobre um game chamado Blokus e recentemente conferi uma versão mais sofisticada deste game chamada Gemblo. Seguindo a linha do Blokus, no Gemblo temos um set de peças hexagonais e pouco espaço para colocar todas no tabuleiro.
A diferença aqui é que as peças de uma cor não podem encostar em outras de uma mesma cor. Elas devem ter exatamente uma aresta de distância. Esse componente dá uma dimensão estratégica fabulosa para o game.
Se ensina em menos de um minuto e joga-se muito sem enjoar. Mandamos três partidas na sequência e ficou o gostinho de quero mais. Para quem é fã de abstratos, como eu, esse é mais um título essencial pra Ludoteca.
Para quem quiser conhecer o site do produto, clique aqui (está em coreano, não me perguntem o motivo). E para quem é fã de jogo abstrato, convido a conhecer o meu mais novo game: HATSZÖG. Imagens do BGG.
quarta-feira, 30 de junho de 2010
terça-feira, 29 de junho de 2010
GAME DESIGN LESSONS: parte 1
Vou iniciar uma série de posts aqui no blog tratando do assunto Game Design. Inicio com alguns apontamentos de um livro excelente: “Fundamentals of Game Design”. Comecei a esboçar alguns posts com esse tema há um tempo atrás, mas acabei não dando continuidade; agora vai!
Espero que apreciem, comentem e façam sugestões. Iniciaremos o post 1 dessa série com alguns conceitos principais.
CONCEITOS PRINCIPAIS
Game design é um processo de:
•Imaginar um jogo
•Definir como ele funciona
•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)
•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo
Componentes-chave de games:
•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações
•Interface: como o player se relaciona com o jogo
•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si
Estágios de elaboração de um game:
• Ache um conceito
• Defina um público
• Determine o papel do jogador no game
• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo
Anatomia de um game designer:
• Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final.
• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é
• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?
• Competência matemática
• Competência estética
• Cultura geral e referencial ampla
• Capacidade esboçar idéias
Game design é um processo de:
•Imaginar um jogo
•Definir como ele funciona
•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)
•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo
Componentes-chave de games:
•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações
•Interface: como o player se relaciona com o jogo
•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si
Estágios de elaboração de um game:
• Ache um conceito
• Defina um público
• Determine o papel do jogador no game
• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo
Anatomia de um game designer:
• Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final.
• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é
• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?
• Competência matemática
• Competência estética
• Cultura geral e referencial ampla
• Capacidade esboçar idéias
segunda-feira, 28 de junho de 2010
Sator Arepo Tenet Opera Rotas
Aquisição genial para o acervo! Só pelo nome já vale o game. Faço uma tradução livre do BGG sobre a (brilhante) história do game: Escondidos no poço dos pecadores de uma antiga biblioteca estão tomos amaldiçoados, livros heréticos, tratados de bruxaria, magia negra e volumes da Kabbalah, todos eles escritos em linguagens profanas e perdidas. Cada livro foi colocado em um lugar preciso do poço dos pecadores de acordo com antigos rituais, com a função de prevenir que o caos desperte das profundezas.
Um guardião foi incumbido de impedir que as almas perdidas escapem deste lugar de danação, porém uma força maior está desconfigurando este labirinto de sombras e pondo em risco o futuro da humanidade. Um selo sagrado deve ser invocado através da junção de 4 livros específicos, SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS é o selo que impendirá o fim de tudo.
Os players são discípulos do velho guardião e devem entrar no labirinto de sombras onde os caminhos se configuram de maneira insólita para encontrarem quatro livros das cores de seus peões. O tabuleiro mostra uma arte fantástica de um poço sem fundo sem fundo onde os player vão criando caminhos com tiles para chegarem até os livros procurados. Objetivo do jogo: pegar 4 livros da sua cor que estão dispostos nos 4 quadrantes do tabuleiro usando tiles móveis.
Mecânica de ação baseada em cartas que movimentam os personagens e tiles. Há algumas sutilezas geniais: como o game consiste muitas vezes de bloquear o caminho do adversário, é possível usar a ação de invocar os medos mais profundos de um adversário e coloca-los em seu caminho; o medo é simbolizado por uma miniatura de gárgula.
O game possui algumas particularidades excelentes: 1)componentes maravilhosos: peões, gárgulas, tabuleiros e livros; 2)cartas em latim(!); 3)uma primorosa embalagem que simula um livro antigo. Aquisição nota 1000 para a ludoteca.
Imagens diretamente do BGG. Vou fazer questão de tirar umas fotos e colocar na galeria do game também; nota importante: já foi algumas vezes pra mesa, com grupos diferentes, e todo mundo curtiu.
Um guardião foi incumbido de impedir que as almas perdidas escapem deste lugar de danação, porém uma força maior está desconfigurando este labirinto de sombras e pondo em risco o futuro da humanidade. Um selo sagrado deve ser invocado através da junção de 4 livros específicos, SATOR AREPO TENET OPERA ROTAS é o selo que impendirá o fim de tudo.
Os players são discípulos do velho guardião e devem entrar no labirinto de sombras onde os caminhos se configuram de maneira insólita para encontrarem quatro livros das cores de seus peões. O tabuleiro mostra uma arte fantástica de um poço sem fundo sem fundo onde os player vão criando caminhos com tiles para chegarem até os livros procurados. Objetivo do jogo: pegar 4 livros da sua cor que estão dispostos nos 4 quadrantes do tabuleiro usando tiles móveis.
Mecânica de ação baseada em cartas que movimentam os personagens e tiles. Há algumas sutilezas geniais: como o game consiste muitas vezes de bloquear o caminho do adversário, é possível usar a ação de invocar os medos mais profundos de um adversário e coloca-los em seu caminho; o medo é simbolizado por uma miniatura de gárgula.
O game possui algumas particularidades excelentes: 1)componentes maravilhosos: peões, gárgulas, tabuleiros e livros; 2)cartas em latim(!); 3)uma primorosa embalagem que simula um livro antigo. Aquisição nota 1000 para a ludoteca.
Imagens diretamente do BGG. Vou fazer questão de tirar umas fotos e colocar na galeria do game também; nota importante: já foi algumas vezes pra mesa, com grupos diferentes, e todo mundo curtiu.
sexta-feira, 25 de junho de 2010
Dejarik
Apresentei há alguns posts atrás a última coleção de Star Wars Miniatures: Masters of the Force. Dentro desta coleção vem as peças do DEJARIK, o xadrez holográfico que o Chewbacca joga contra o R2-D2 no episódio IV. Um pouco de informação importante para este caso: Dejarik, also spelled Djarik, is the game that Chewbacca played while on the Millennium Falcon. C-3PO and R2-D2 faced him in that fateful match. ‘Dejariks’ are small holographic gamepieces representing lifeforms from various planets in the galaxy. Dejariks and holograms may battle each other at a holosite (Dejarik Hologameboard or Imperial Holotable).
Para quem quiser se aprofundar mais em detalhes, consulte a Wookiepedia, clicando aqui. Alguns desocupados criaram regras e um tabuleiro para podermos vivenciar a experiência de jogar DEJARIK. Abaixo uma imagem do meu tabuleiro impresso com as minis em cima:
Pois é, eu adoro esse tipo de coisa: jogos dentro de jogos. No videogame, recentemente, vi um exemplo muito legal com o game RED DEAD REDEMPTION; entre as muitas missões que você pode cumprir sempre rola um tempo para jogar poker, ferradura ou liar´s dice. A produtora Rock Star até lançou um deck de cartas (reais) igual ao do jogo para os fãs.
No caso do Dejarik eu achei uma sacada brilhante em aproveitar o jogo de miniaturas holográficas do filme para o jogo de miniaturas de verdade. Mais uma peça intressante para a coleção de Star Wars, só devemos lembrar que wookies arrancam o braço de quem ousa ganhar deles no Dejarik.
Para quem quiser se aprofundar mais em detalhes, consulte a Wookiepedia, clicando aqui. Alguns desocupados criaram regras e um tabuleiro para podermos vivenciar a experiência de jogar DEJARIK. Abaixo uma imagem do meu tabuleiro impresso com as minis em cima:
Pois é, eu adoro esse tipo de coisa: jogos dentro de jogos. No videogame, recentemente, vi um exemplo muito legal com o game RED DEAD REDEMPTION; entre as muitas missões que você pode cumprir sempre rola um tempo para jogar poker, ferradura ou liar´s dice. A produtora Rock Star até lançou um deck de cartas (reais) igual ao do jogo para os fãs.
No caso do Dejarik eu achei uma sacada brilhante em aproveitar o jogo de miniaturas holográficas do filme para o jogo de miniaturas de verdade. Mais uma peça intressante para a coleção de Star Wars, só devemos lembrar que wookies arrancam o braço de quem ousa ganhar deles no Dejarik.
quinta-feira, 24 de junho de 2010
Cyclades
Título mediano que joguei recentemente que impressiona pela qualidade de componentes e design gráfico. Cyclades é um game onde os players comandam exércitos gregos lutando em ilhas no meio do oceano.
Cada jogador possui guerreiros e barcos, mas podem invocar a ajuda dos deuses para realizar ações extras ou ainda "contratar" monstros mitológicos como a medusa, o ciclope, o pégasus, etc. Com a ajuda das criaturas os exércitos ganham força ou habilidades para destruir atributos específicos dos oponentes.
Cada monstro especial do game vem com uma miniatura portentosa e muito bem acabada. Infelizmente não vem pintada como a da foto que ilustra este post.
Uma pequena crítica em relação à mecânica: alguns monstros dão uma leve desbalanceada na partida. E o final pode ser muito súbito, já que o objetivo do game é construir somente 2 metrópoles.
Imagens do BGG.
Cada jogador possui guerreiros e barcos, mas podem invocar a ajuda dos deuses para realizar ações extras ou ainda "contratar" monstros mitológicos como a medusa, o ciclope, o pégasus, etc. Com a ajuda das criaturas os exércitos ganham força ou habilidades para destruir atributos específicos dos oponentes.
Cada monstro especial do game vem com uma miniatura portentosa e muito bem acabada. Infelizmente não vem pintada como a da foto que ilustra este post.
Uma pequena crítica em relação à mecânica: alguns monstros dão uma leve desbalanceada na partida. E o final pode ser muito súbito, já que o objetivo do game é construir somente 2 metrópoles.
Imagens do BGG.
quarta-feira, 23 de junho de 2010
Quo Vadis
Jogo rápido e bom do Knizia. Em Quo Vadis os players são senadores tentando conquistar poder político em Roma.
O game tem uma mecânica de negociação "vale tudo" que dá um dinamismo bem interessante para cada partida. Há ainda tiles de poder para melhorar a dinâmica de influência de votos no senado para conquistar poderes melhores.
Bem interessante e com design interessante. Vale a pena experimentar. Imagens do BGG.
O game tem uma mecânica de negociação "vale tudo" que dá um dinamismo bem interessante para cada partida. Há ainda tiles de poder para melhorar a dinâmica de influência de votos no senado para conquistar poderes melhores.
Bem interessante e com design interessante. Vale a pena experimentar. Imagens do BGG.
terça-feira, 22 de junho de 2010
Star Wars Miniatures: MASTERS OF THE FORCE set
Chegou pra mim essa semana a última coleção de Star Wars Miniatures: Masters of the Force. E é a última mesmo, pois a Wizards não renovou contrato com a franquia.
O game deixará saudades, mas com a quantidade de peças que foi lançada dá ficar jogando durante anos sem repetir um time sequer. Joguei profissionalmente desde 2004 esse game e cheguei a ser terceiro no ranking da América Latina e agora ficou um slot para ser ocupado para coleções de jogos!
Com certeza alguém vai pegar a brecha e re-lançar o produto ou criar um novo game de miniaturas.
Particularmente essa coleção possui um detalhe bem interessante: vem com as peças do DEJARIK, aquele xadrez que o Chewbacca joga contra o R2-D2 no episódio IV. Logicamente farei um post especial para comentar esse detalhe.
Enjoy!
O game deixará saudades, mas com a quantidade de peças que foi lançada dá ficar jogando durante anos sem repetir um time sequer. Joguei profissionalmente desde 2004 esse game e cheguei a ser terceiro no ranking da América Latina e agora ficou um slot para ser ocupado para coleções de jogos!
Com certeza alguém vai pegar a brecha e re-lançar o produto ou criar um novo game de miniaturas.
Particularmente essa coleção possui um detalhe bem interessante: vem com as peças do DEJARIK, aquele xadrez que o Chewbacca joga contra o R2-D2 no episódio IV. Logicamente farei um post especial para comentar esse detalhe.
Enjoy!
segunda-feira, 21 de junho de 2010
PLAYCATAN: o blog oficial de Settlers of Catan brasileiro
É fã de Catan? Não faz a mínima ideia do que é Catan? Esse blog é para você.
PLAYCATAN é um blog brasileiro com absolutamente tudo sobre esse clássico (e excelente) boardgame. Nele você encontra, inclusive, link para aprender e jogar online.
E atenção: vai começar um genial campeonato mundial de Catan, com direito a ir jogar a final na Alemanha! Clique aqui para o regulamento e clique aqui (ou na imagem acima) para acessar o blog.
Fica a dica! Parabéns para a Adriane Kroeff que está organizando o evento.
COLONIA
Colonia é um jogaço ambientado na idade média em uma grande cidade do Sacro Império Romano onde famílias de nobres disputam influência política e comercial. Os jogadores controlam estas famílias de patrícios e através de uma série de ações devem conseguir comprar relíquias preciosas e assim ganhar os pontos de vitória.
O jogo possui uma estrutura complexa e muito bem engendrada. Cada ação requer um cuidadoso planejamento futuro para que não falte recursos nas situações chave do game. Basicamente há uma primeira fase onde os players colocam os membros de suas famílias em uma corte (isso define ordem de jogo e poder de voto); na segunda fase é possível alocar familiares para comprar matéria prima no mercado; na terceira fase, com a matéria prima, se produz os bens manufaturados; na quarta fase é onde coloca-se as mercadorias em barcos para ganhar dinheiro; a fase final consiste em usar o dinheiro para comprar relíquias religiosas picaretas (pedaço da cruz de cristo, pena da pomba de noé, etc.)
Li algumas críticas em relação ao uso de dado para definir alguns setups do tabuleiro, mas sinceramente não me incomodou nem um pouco. Achei emocionante e bem envolvente, é preciso estar atento a cada ação dos oponentes, pois joga-se com um biombo que esconde recursos, dinheiro, etc.
Apesar do manual de 14 páginas e da duração de 2 horas, é um game altamente intuitivo conforme a partida vai se desenvolvendo. Joguei somente uma partida, mas quero experimentar novamente; obtive uma vitória disputadíssima e ganhei no desempate de dinheiro.
A arte é fantástica e os componentes idem. Nota 10. Imagens do BGG.
O jogo possui uma estrutura complexa e muito bem engendrada. Cada ação requer um cuidadoso planejamento futuro para que não falte recursos nas situações chave do game. Basicamente há uma primeira fase onde os players colocam os membros de suas famílias em uma corte (isso define ordem de jogo e poder de voto); na segunda fase é possível alocar familiares para comprar matéria prima no mercado; na terceira fase, com a matéria prima, se produz os bens manufaturados; na quarta fase é onde coloca-se as mercadorias em barcos para ganhar dinheiro; a fase final consiste em usar o dinheiro para comprar relíquias religiosas picaretas (pedaço da cruz de cristo, pena da pomba de noé, etc.)
Li algumas críticas em relação ao uso de dado para definir alguns setups do tabuleiro, mas sinceramente não me incomodou nem um pouco. Achei emocionante e bem envolvente, é preciso estar atento a cada ação dos oponentes, pois joga-se com um biombo que esconde recursos, dinheiro, etc.
Apesar do manual de 14 páginas e da duração de 2 horas, é um game altamente intuitivo conforme a partida vai se desenvolvendo. Joguei somente uma partida, mas quero experimentar novamente; obtive uma vitória disputadíssima e ganhei no desempate de dinheiro.
A arte é fantástica e os componentes idem. Nota 10. Imagens do BGG.
quinta-feira, 17 de junho de 2010
Hatszög
Essa semana terminei de testar com alguns amigos um novo jogo que desenvolvi. HATSZÖG (hexágono no idioma húngaro, pronuncia-se rótssêg) é um jogo abstrato de poucos espaços e muita estratégia. Cada jogador deve posicionar o maior número de dados no tabuleiro composto por hexágonos. Ganha quem conseguir ficar com a menor soma de números nos dados que sobraram fora do tabuleiro.
Atendendo a um pedido do leitor Flávio Moreno, vou contar um pouco da parte de produção do protótipo. Basicamente o jogo é composto de dados e um tabuleiro de 25 x 25 cm; fiz a arte usando Photoshop + Illustrator e a ideia era ser bem minimalista, imprimi em papel couché de gramatura 180g e enquadrei numa moldura de poster para ficar mais resitente. A caixa eu que fiz com cartolina extra grossa para caber o kit completo dentro dela.
Mandei a ideia para três empresas e estou aguardando respostas. Enquanto elas não chegam, convido todos os leitores a testarem uma versão print+play do game. A seguir, segue a arte do tabuleiro (clique na imagem para ampliar e imprimir) para download e as regras.
Aguardo opiniões, sugestões, críticas e elogios aqui nos comentários do post.
Szia!
REGRAS
Setup: cada jogador pega um set de 18 dados iguais e rola-os de maneira a formar “grupos”, que devem ficar devidamente separados e claramente identificáveis. Cada jogador deve rolar e agrupar a seguinte configuração: um grupo de 4 dados; dois grupos de 3 dados; três grupos de 2 dados; dois grupos de um dado. A seguir, vemos um exemplo de configuração inicial do jogo onde os jogadores já rolaram os dados e os agruparam da maneira correta (clique para ampliar).
Jogando: um dado de cor diferente serve para rolar a iniciativa e definir quem começa a partida; o maior valor ganha e no caso de empate rola-se o dado novamente. Depois do jogador inicial, segue a vez para o segundo jogador e assim sucessivamente até o final da partida.
O jogador inicial começa colocando um de seus grupos de dados no tabuleiro obrigatoriamente com um dado ocupando o hexágono central devidamente diferenciado dos demais. Há uma versão avançada do jogo que não utilizaremos por enquanto que usa um marcador para anular a área central do tabuleiro.
A seguir a primeira colocação de um grupo de 4 dados passando obrigatoriamente pelo centro do tabuleiro (clique para ampliar):
Regras para colocação de grupos de dados: a partir do primeiro grupo colocado no tabuleiro, demais grupos só podem ser colocados se estiverem adjacentes a valores iguais. Ou seja, um número UM só poderá estar adjacente a outro número UM se não estiver encostando em outro número diferente. Os dados devem ser colocados em linha e não podem ser agrupados em núcleos. A seguir vemos alguns exemplos (clique para ampliar):
Fim de jogo: quando um jogador não consegue colocar um grupo de dados, ele deve passar a vez; caso seja possível adicionar um grupo na próxima rodada ele deve realizar a ação. O jogo acaba quando ambos os jogadores passarem incapacitados de colocar grupos de dados no tabueiro. Um detalhe importante: se é possível colocar um grupo de dados no tabuleiro ele deve ser colocado obrigatoriamente.
Quando os dois jogadores passam soma-se o valor total dos dados restantes fora do tabuleiro, aquele que possuir menor soma ganha. Em caso de empate quem tiver menos dados ganha; se o empate persistir quem tiver o menor número único na mesa ganha. Normalmente não são colocados todos os dados no tabuleiro. Uma dica importante é tentar se livrar dos grupos maiores primeiro.
Modo avançado: coloca-se um marcador no centro do tabuleiro; este espaço não pode ter um dado. O jogador inicial começa a colocar seu grupo de dados em qualquer lugar que desejar. Joga-se com dois grupos de 1 a mais para cada player
Info: Game Design e Design Gráfico por Vince Vader. Contatos para dicas, sugestões e críticas nos endereços http://gameanalyticz.blogspot.com/ & vincevader@gmail.com
Atendendo a um pedido do leitor Flávio Moreno, vou contar um pouco da parte de produção do protótipo. Basicamente o jogo é composto de dados e um tabuleiro de 25 x 25 cm; fiz a arte usando Photoshop + Illustrator e a ideia era ser bem minimalista, imprimi em papel couché de gramatura 180g e enquadrei numa moldura de poster para ficar mais resitente. A caixa eu que fiz com cartolina extra grossa para caber o kit completo dentro dela.
Mandei a ideia para três empresas e estou aguardando respostas. Enquanto elas não chegam, convido todos os leitores a testarem uma versão print+play do game. A seguir, segue a arte do tabuleiro (clique na imagem para ampliar e imprimir) para download e as regras.
Aguardo opiniões, sugestões, críticas e elogios aqui nos comentários do post.
Szia!
REGRAS
Setup: cada jogador pega um set de 18 dados iguais e rola-os de maneira a formar “grupos”, que devem ficar devidamente separados e claramente identificáveis. Cada jogador deve rolar e agrupar a seguinte configuração: um grupo de 4 dados; dois grupos de 3 dados; três grupos de 2 dados; dois grupos de um dado. A seguir, vemos um exemplo de configuração inicial do jogo onde os jogadores já rolaram os dados e os agruparam da maneira correta (clique para ampliar).
Jogando: um dado de cor diferente serve para rolar a iniciativa e definir quem começa a partida; o maior valor ganha e no caso de empate rola-se o dado novamente. Depois do jogador inicial, segue a vez para o segundo jogador e assim sucessivamente até o final da partida.
O jogador inicial começa colocando um de seus grupos de dados no tabuleiro obrigatoriamente com um dado ocupando o hexágono central devidamente diferenciado dos demais. Há uma versão avançada do jogo que não utilizaremos por enquanto que usa um marcador para anular a área central do tabuleiro.
A seguir a primeira colocação de um grupo de 4 dados passando obrigatoriamente pelo centro do tabuleiro (clique para ampliar):
Regras para colocação de grupos de dados: a partir do primeiro grupo colocado no tabuleiro, demais grupos só podem ser colocados se estiverem adjacentes a valores iguais. Ou seja, um número UM só poderá estar adjacente a outro número UM se não estiver encostando em outro número diferente. Os dados devem ser colocados em linha e não podem ser agrupados em núcleos. A seguir vemos alguns exemplos (clique para ampliar):
Fim de jogo: quando um jogador não consegue colocar um grupo de dados, ele deve passar a vez; caso seja possível adicionar um grupo na próxima rodada ele deve realizar a ação. O jogo acaba quando ambos os jogadores passarem incapacitados de colocar grupos de dados no tabueiro. Um detalhe importante: se é possível colocar um grupo de dados no tabuleiro ele deve ser colocado obrigatoriamente.
Quando os dois jogadores passam soma-se o valor total dos dados restantes fora do tabuleiro, aquele que possuir menor soma ganha. Em caso de empate quem tiver menos dados ganha; se o empate persistir quem tiver o menor número único na mesa ganha. Normalmente não são colocados todos os dados no tabuleiro. Uma dica importante é tentar se livrar dos grupos maiores primeiro.
Modo avançado: coloca-se um marcador no centro do tabuleiro; este espaço não pode ter um dado. O jogador inicial começa a colocar seu grupo de dados em qualquer lugar que desejar. Joga-se com dois grupos de 1 a mais para cada player
Info: Game Design e Design Gráfico por Vince Vader. Contatos para dicas, sugestões e críticas nos endereços http://gameanalyticz.blogspot.com/ & vincevader@gmail.com
Warriors
Cardgame de 20 minutos apresentado pelo amigo Vinícius recentemente. Um título obscuro do Sr. Alan Moon, que na minha modesta opinião, deixou muito a desejar. Basicamente é um jogo de rolar dados e tentar destruir fileiras de guerreiros adversários.
Cada jogador monta fileiras de nações de orcs, elfos, zumbis, etc. e escolhe fileiras adversárias para tentar rolar o dado e destruir inimigos. Carta derrubada é ponto ganho.
Há cartas com poderes especiais (mago, catapulta e mercenários) para dar um toque estratégico maior no game.
Preciso jogar de novo com mais calma, mas numa primeira olhada foi nota 5.
Cada jogador monta fileiras de nações de orcs, elfos, zumbis, etc. e escolhe fileiras adversárias para tentar rolar o dado e destruir inimigos. Carta derrubada é ponto ganho.
Há cartas com poderes especiais (mago, catapulta e mercenários) para dar um toque estratégico maior no game.
Preciso jogar de novo com mais calma, mas numa primeira olhada foi nota 5.
quarta-feira, 16 de junho de 2010
The Pillars of the Earth: Builders Duel
Ano retrasado postei aqui no blog uma análise do genial PILLARS OF THE EARTH, um boardgame de respeito baseado na obra literária de mesmo nome do autor Ken Follett. Há umas semanas atrás comprei a versão para dois jogadores The Pillars of the Earth: Builders Duel que não fica nada a dever ao jogo principal.
The Pillars of the Earth: Builders Duel, joga-se em dois players cada partida. Um jogador está tentando construir a catedral e outro tenta construir um forte. O gameplay é genial, baseado em uma escolha de ações em um tabuleiro formado de cartas em formato de jogo da velha.
Um jogador escolhe uma coluna, linha ou diagonal e o outro deve escolher uma posição em que pelo menos um caminho se cruze. Esta escolha de ações é fantástica e mandatória no game, pois é através dela que compramos materiais, convertemos matéria bruta em matéria prima e construimos as partes das obras.
É impressionante como o game consegue ser fabulosamente estratégico com um pack com tão poucos componentes.
Nota 10. Mais um brilhante título face to face para a ludoteca. Imagens do BGG.
The Pillars of the Earth: Builders Duel, joga-se em dois players cada partida. Um jogador está tentando construir a catedral e outro tenta construir um forte. O gameplay é genial, baseado em uma escolha de ações em um tabuleiro formado de cartas em formato de jogo da velha.
Um jogador escolhe uma coluna, linha ou diagonal e o outro deve escolher uma posição em que pelo menos um caminho se cruze. Esta escolha de ações é fantástica e mandatória no game, pois é através dela que compramos materiais, convertemos matéria bruta em matéria prima e construimos as partes das obras.
É impressionante como o game consegue ser fabulosamente estratégico com um pack com tão poucos componentes.
Nota 10. Mais um brilhante título face to face para a ludoteca. Imagens do BGG.
terça-feira, 15 de junho de 2010
Butterfly
Há alguns posts atrás eu mencionei um game protótipo do amigo Macri. Recentemente conheci outra criação sua: um family game bem divertido que leva o nome de Butterfly. O game é intuitivo e super rápido.
Em Butterfly, os players são caçadores de borboletas em uma floresta. Através de cartas de movimento é possível andar pelas áreas cheias de borboletas e captura-las. O game utiliza uma pontuação baseada em coleções, ou seja, quanto mais conjuntos de peças iguais você marca mais pontos.
O game está redondinho. Mais um pronto pra ganhar arte e ir pra prateleira. Outra bela criação prototipada conferida.
Em Butterfly, os players são caçadores de borboletas em uma floresta. Através de cartas de movimento é possível andar pelas áreas cheias de borboletas e captura-las. O game utiliza uma pontuação baseada em coleções, ou seja, quanto mais conjuntos de peças iguais você marca mais pontos.
O game está redondinho. Mais um pronto pra ganhar arte e ir pra prateleira. Outra bela criação prototipada conferida.
segunda-feira, 14 de junho de 2010
FRESCO
Jogaço. Uma das novidades boardgamísticas de 2010. Uma produção genial em termos de arte e gameplay. em Fresco os jogadores são pintores restaurando a pintura do teto de uma catedral.
Cada player tem algumas opções para cumprir a missão. Primeiro de tudo, cada player deve escolher a hora que deve acordar e isso impacta na qualidade de pigmentos que consegue comprar na feira para usar na catedral.
Depois de comprar pigmentos é possível completar pedaços da pintura do teto da catefral, misturar novas cores de tintas, ir ao teatro (melhorar o astral do seu artista) e comprar cartas de ajuda/dinheiro. O game tem uma pegada de escolha de ações com um pouquinho de controle de área.
A disputa gira em torno de quem consegue completar mais partes da pintura e arrecadar mais dinheiro. O game é dinâmico, relativamente rápido e possui uma arte/componentes fantásticos. Já entrou na wishlist.
Cada player tem algumas opções para cumprir a missão. Primeiro de tudo, cada player deve escolher a hora que deve acordar e isso impacta na qualidade de pigmentos que consegue comprar na feira para usar na catedral.
Depois de comprar pigmentos é possível completar pedaços da pintura do teto da catefral, misturar novas cores de tintas, ir ao teatro (melhorar o astral do seu artista) e comprar cartas de ajuda/dinheiro. O game tem uma pegada de escolha de ações com um pouquinho de controle de área.
A disputa gira em torno de quem consegue completar mais partes da pintura e arrecadar mais dinheiro. O game é dinâmico, relativamente rápido e possui uma arte/componentes fantásticos. Já entrou na wishlist.
sexta-feira, 11 de junho de 2010
Court of Medici
Jogo recente (2009) da Z-MAN GAMES assinado por um designer que eu não conhecia chamado Richard James. É um título para dois jogadores com partidas que duram no máximo 20 minutos; perfeito para jogar casualmente ou no intervalo de um game mais pesado. Mais um título recém adquirido para a ludoteca.
Court of Medici é um game de política e intrigas na corte da família Medici, na cidade de Florença. Cada jogador assume o papel de uma família de nobres que disputa a conquista de influência na corte governante (da família Medici). Através de um sistema bem inteligente de cartas numeradas e cartas com poderes, cada jogador deve ir derrotando a influência do oponente dentro da corte até que um fique totalmente enfraquecido e perca todo seu poder.
A mecânica do jogo permite que os nobres criem alianças ou intrigas na mesa, porém os valores para tirar cartas inimigas deve ser sempre exato. Há três cartas com poderes que ampliam o espectro de ação para a estratégia. Para mim esse game teve um sabor especial, pois no ano passado eu visitei a cidade de Florença na Itália e pude conhecer ao vivo a CORTE DOS MEDICI. Algumas boas imagens de lá na sequência:
O game possui um detalhe cultural fantástico: as ilustrações são pinturas de Rafael, Caravaggio e Leonardo DaVinci. Os flavours texts são trechos do "Príncipe" de Machiavel. Com certeza será um título que vai aparecer bastante na mesa daqui para a frente.
Court of Medici é um game de política e intrigas na corte da família Medici, na cidade de Florença. Cada jogador assume o papel de uma família de nobres que disputa a conquista de influência na corte governante (da família Medici). Através de um sistema bem inteligente de cartas numeradas e cartas com poderes, cada jogador deve ir derrotando a influência do oponente dentro da corte até que um fique totalmente enfraquecido e perca todo seu poder.
A mecânica do jogo permite que os nobres criem alianças ou intrigas na mesa, porém os valores para tirar cartas inimigas deve ser sempre exato. Há três cartas com poderes que ampliam o espectro de ação para a estratégia. Para mim esse game teve um sabor especial, pois no ano passado eu visitei a cidade de Florença na Itália e pude conhecer ao vivo a CORTE DOS MEDICI. Algumas boas imagens de lá na sequência:
O game possui um detalhe cultural fantástico: as ilustrações são pinturas de Rafael, Caravaggio e Leonardo DaVinci. Os flavours texts são trechos do "Príncipe" de Machiavel. Com certeza será um título que vai aparecer bastante na mesa daqui para a frente.
quarta-feira, 9 de junho de 2010
Wild Life
Mr Wolfgang Kramer, definitivamente, é o mestre do controle de área. Em Wild Life o cara se superou. Gostei demais desse game. Simpático, intuitivo e extremamente disputado, é um título que não pode faltar na ludoteca na modalidade area control.
Em Wild Life cada player é uma raça de animal pré-histórico (mamute, crocodilo, etc.) lutando para sobreviver em uma terra selvagem. Cada raça tem algumas particularidades intrinsicamente ligadas a alguns tipos de terrenos. Por exemplo: o mamute anda na floresta, se reproduz na montanha e ataca na savana; isso gera um componente estratégico bem interessante a cada partida.
Outra característica positiva do jogo é o sistema de pontuação que se materializa de forma brilhante conforme áreas do tabuleiro vão sendo preenchidas. São privilegiadas as áreas mais ocupadas e maior cadeia de raças feitas em sequência.
Um dos melhores do gênero que eu já joguei. Recomendado em gênero, número e grau. Imagens do BGG. Apresentado pelo amigo Macri.
Em Wild Life cada player é uma raça de animal pré-histórico (mamute, crocodilo, etc.) lutando para sobreviver em uma terra selvagem. Cada raça tem algumas particularidades intrinsicamente ligadas a alguns tipos de terrenos. Por exemplo: o mamute anda na floresta, se reproduz na montanha e ataca na savana; isso gera um componente estratégico bem interessante a cada partida.
Outra característica positiva do jogo é o sistema de pontuação que se materializa de forma brilhante conforme áreas do tabuleiro vão sendo preenchidas. São privilegiadas as áreas mais ocupadas e maior cadeia de raças feitas em sequência.
Um dos melhores do gênero que eu já joguei. Recomendado em gênero, número e grau. Imagens do BGG. Apresentado pelo amigo Macri.
terça-feira, 8 de junho de 2010
Começou: primeiros modern board games ganham suas versões para o ipad
Eu havia comentado há uns meses atrás, aqui no blog, sobre o potencial do ipad para recriar boardgames em sua interface. Agora, alguns grandes títulos já estão ganhando suas versões na tela digital e um que merece destaque é o Small World.
Segundo uma matéria publicada pela Days of Wonder: It uses iPad's innovative Multi-Touch interface and large screen to provide a tabletop virtual board game with touch control of the game elements. Users can intuitively move their fantasy forces across the game map as they conquer new lands, while the game automatically enforces the proper movement rules along with the special powers unique to each set of troops.
Já estão saindo outros experimentos bem interessantes de boardgames para ipad, inclusive esta versão do Scrabble que é jogado usando, também, o iphone. Vejam o vídeo:
Ainda defendo que nada substitui o bom e velho tabuleiro, a sensação deliciosa de montar componentes e o cheiro de cartas novas saídas da caixa.
Dica do amigo Denis Tanouye.
Segundo uma matéria publicada pela Days of Wonder: It uses iPad's innovative Multi-Touch interface and large screen to provide a tabletop virtual board game with touch control of the game elements. Users can intuitively move their fantasy forces across the game map as they conquer new lands, while the game automatically enforces the proper movement rules along with the special powers unique to each set of troops.
Já estão saindo outros experimentos bem interessantes de boardgames para ipad, inclusive esta versão do Scrabble que é jogado usando, também, o iphone. Vejam o vídeo:
Ainda defendo que nada substitui o bom e velho tabuleiro, a sensação deliciosa de montar componentes e o cheiro de cartas novas saídas da caixa.
Dica do amigo Denis Tanouye.
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