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quinta-feira, 15 de setembro de 2011

Think Design Play DIGRA 2011

Hoje foi um dia muito importante da minha vida. Por diversos motivos que eu pretendo enumerar nesse post. 1) Hoje participei e palestrei em um dos maiores eventos de game design do mundo, o Think Design Play DIGRA 2011 que aconteceu na cidade de Hilversum - na universidade de artes e tecnologia de Utrecht - na Holanda.

2) Conheci profissionais excelentes e vi palestras de caras como Eric Zimmerman e Espen Aarseth. Também vi uma genial palestra com o showman Reiner Knizia. A fala do Knizia foi um aula de game design.

3) E por falar em Knizia, bati um super papo com o cara e de quebra dei meu jogo YN (junto com o Aero) de presente pra ele. Ao explicar brevemente as regras ele me falou "It´s a very different kind of abstract game". Com essa ganhei meu dia!

E pra fechar com chave de ouro, algumas boas imagens do dia, inclusive a especial com Mr. Knizia.







segunda-feira, 25 de abril de 2011

GAME DESIGN LESSONS: parte 5

Tenho tido contato com bons livros sobre game design e gostaria de dividir com os nobres leitores dois apontamentos de duas obras que li recentemente. Tenho deixado esta série de posts um pouco abandonada, mas pretendo retomar com mais frequência a partir de agora. Vamos lá:

PRIMEIRO APONTAMENTO

O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos. Uma decisão significativa pode ser onde mover a peça de xadrez, que objeto comprar no jogo de leilão, para que país movimentar suas tropas no War, etc.

BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009.

SEGUNDO APONTAMENTO

Todos os games são definidos por quatro aspectos fundamentais.
O objetivo: que é a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar;
As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem os objetivos;
O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estão de atingir os objetivos;
A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabem e aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.

McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21

Vale frisar que estes conceitos de game design se aplicam a todo tipo de jogo. Do primário Jogo da Velha até o complexo God of War de Play3.

Até o próximo post!

domingo, 22 de agosto de 2010

Ótimo ensinamento

Li, gostei e divido aqui:

"Jogos são uma tentativa voluntária de vencer obstáculos desnecessários" - Bernard Suits, p.55


SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005

terça-feira, 27 de julho de 2010

GAME DESIGN LESSONS: parte 4

Apresento mais alguns apontamentos retirados do livro CASUAL GAME DESIGN de Gregory Trefay. Nesse post vamos abordar, rapidamente, o processo de modelagem das regras de um game.

MODELANDO REGRAS

Quando jogamos um bom game de qualquer natureza, percebemos que ele possui uma dinâmica e regras bem resolvidas. Não por acaso, depois de criar toda a mecânica principal é essencial delimitar regras para que ela funcione de maneira adequada.

O autor Gregory Trefay nos dá alguns bons caminhos para isso. Lembrando que o que apresentamos aqui são apenas apontamentos e não uma "receita de bolo" que funciona sempre igual para todo e qualquer processo de game design.

1.)Seja conciso e exato: por mais simplório que possa ser, é muito fácil se perder nas palavras e tergiversar em assuntos que não dizem respeito às regras. Ser conciso e exato significa oferecer ao jogador que vai interpretar as regras essencialmente o que ele precisa saber, não é preciso escrever o roteiro de um filme iraniano.

2.)Estabeleça claramente o que não pode e o que pode ser feito no jogo: definir limites e possibilidades é o que equilibra um game. Não deixe pontas soltas ou necessidade do jogador inventar "regras da casa".

3.)Evite muitos casos especiais e exceções: a pior coisa para um jogo é que ele tenha pontas soltas de regras que tem que ser resolvidas com "regras especiais". Muitas vezes a quantidade de regras de exceção acabam superando as regras principais do game. Revise bem isso, crie um equilíbrio bom para aquilo que é proposto ao jogador.

4.)Coloque logo de cara o objetivo do game: "você comanda uma fábrica e deve fazer com que ela seja a mais produtiva entre os adversários. Para isso você deve conseguir a maior quantidade de dinheiro que serão os pontos de vitória no fim do jogo". Dessa maneira, você já consegue pontuar para o jogador como ele vai ter que se esforçar para atingir esse objetivo.

5.)Conte as regras como se fossem uma história: envolva o jogador com uma boa história sem enrolação. Não se limite a bullets.

6.)Dê exemplos de todas as situações: lembra do passo 3? Reforce cada uma das situações do jogo usando imagens se possível.

7.)Organize a jogabilidade em fases: alguns jogos dividem o turno do jogador em fases para criar uma harmonia e um padrão de atuação. Tomando como exemplo um jogo como "Carcassonne", em um turno, cada jogador passa por uma fase de compra de peça, uma fase de colocação da peça na mesa, uma fase (opcional) de colocar um trabalhador e uma fase de marcar pontos.

Por hoje é só. Até a próxima.

quarta-feira, 7 de julho de 2010

GAME DESIGN LESSONS: parte 3

Sobre mecânicas de jogos (TREFAY, 2010, p. xiii / xiv / xv )

Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.

Daí a importância de jogar diferentes jogos com diferentes mecânicas. Enquanto estamos jogando um game – não importa a plataforma – se ficarmos atentos, podemos ir pouco a pouco desconstruindo seus mecanismos de interação e, assim, descobrir o que funciona e o que não funciona; o que diverte e o que não diverte.

Assim como um aspirante a cineasta tem que assistir a vários filmes e um futuro escritor tem que ler vários livros, é recomendado aos que desejam criar jogos que joguem tudo o que cair na sua frente e, sobretudo, analisem esse material com olhar crítico.

O game designer Marc LeBlanc desenvolveu uma metodologia para analisarmos games que ele batizou de MDE. Onde, segundo o Sr. Marc, primeiro observamos a(s) Mecânica(s), depois a(s) Dinâmica(s) entre os jogadores e por fim a Estética do game. Logicamente alguns games irão primar pela mecânica e dar pouca atenção para o layout e vice versa, o importante é chegar a um consenso que converse com a audiência do jogo.

E o que é Casual Gaming?

Alguns aspectos definem um casual game:
1.Regras e objetivos devem ser extremamente claros
2.Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida
3.O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player
4.Os conteúdos devem ser amplos e referenciados, muitas vezes, no cotidiano do público
5.Deve ser simples de acessar. Instalar componentes, instalar CDs ou afins está fora de cogitação.
6.Deve funcionar como um companheiro nos momentos de "micro tédio".

Atualmente, mais de 200 milhões de pessoas jogam casual games com frequência na web. Do total de U$ 41 bilhões da indústria de games, U$ 2,25 bilhões são a parte equivalente dos casual games. (pesquisa verificada em http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames )

Até os consoles de videogame entraram nessa onda. O Nintendo Wii é a maior prova disso.

Até a próxima!

Os apontamentos desse post foram retirados do livro CASUAL GAME DESIGN de Gregory Trefay.

Dica de livro: CASUAL GAME DESIGN

Chegou faz poucos dias, mas eu já devorei quase metade deste título. CASUAL GAME DESIGN é um dos mais novos livros sobre desenvolvimento de jogos do mercado. O autor aborda mecânicas, dinâmicas e estéticas para jogos casuais; tanto eletrônicos como analógicos.

Encomende o seu clicando aqui. E segue abaixo a sinopse oficial do livro.


Through the close examination of a number of casual games, the book shows how to inject the necessary game design elements into your casual games and give your designs the complexity and strategy they need to hook gamers. It presents - Analyzing and dissecting the mechanics that make a game engaging; How to look for game design inspiration in everything from games to playful activities; Stripping down game ideas to the core element of fun and build from there; Combining established mechanics into entirely new games.

sábado, 3 de julho de 2010

GAME DESIGN LESSONS: parte 2

Mais um post sobre esse tema tão gostoso que é game design. Dessa vez trago alguns apontamentos do livro "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games" e deixo um exercício dessa mesma publicação no final do texto. Esse post é o segundo da série e fica de reflexão para o fim de semana.

ALGUNS APONTAMENTOS

“One of the most difficult tasks people can perform, however much others may despise it, is the invention of good games” - C.G. Jung

“Fazer o design de um jogo é construir um set de regras” – Eric Zimmerman

“Testar, analisar e refinar... e repetir” – mantra de produção de games

• Etapas de desenvolvimento de um jogo: uma primeira visão

Passo 1 – Brainstorm. Geração de idéias >> Formalizar idéias >> Testar idéias >> Analisar resultados

Passo 2 – Protótipo físico. Usando papel, caneta e outros materiais baratos tente enxergar o gameplay do jogo.

Passo 3 – Apresentação (opcional). Uma visão com storyboards e rascunhos mais completos do jogo.

Passo 4 – Protótipo digital (no caso de games eletrônicos). Uma vez que temos o rascunho no papel, podemos fazer o rascunho digital e os primeiros testes de engine e software.

Passo 5 – Documentação de Design. Anotações sobre história, público-alvo, objetivos, plataformas, etc.

Passo 6 – Produção. Finalização da peça.

Passo 7 – Certificação de qualidade. Testes finais e correções.

• Pensando a estrutura dos games

Quais as similaridades entre Quake e Truco? Ambos possuem jogadores, objetivos, procedimentos lúdicos (no Quake atirar e no truco comprar cartas), regras, recursos (no caso do Quake são as armas e do Truco são as cartas), conflito, limites e elementos formais.

• Um breve exercício

Crie um jogo da velha para 3 pessoas. Mude/adicione os elementos que achar necessário.

terça-feira, 29 de junho de 2010

GAME DESIGN LESSONS: parte 1

Vou iniciar uma série de posts aqui no blog tratando do assunto Game Design. Inicio com alguns apontamentos de um livro excelente: “Fundamentals of Game Design”. Comecei a esboçar alguns posts com esse tema há um tempo atrás, mas acabei não dando continuidade; agora vai!

Espero que apreciem, comentem e façam sugestões. Iniciaremos o post 1 dessa série com alguns conceitos principais.

CONCEITOS PRINCIPAIS

Game design é um processo de:
•Imaginar um jogo
•Definir como ele funciona
•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)
•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo

Componentes-chave de games:
•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações
•Interface: como o player se relaciona com o jogo
•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si


Estágios de elaboração de um game:
• Ache um conceito
• Defina um público
• Determine o papel do jogador no game
• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo

Anatomia de um game designer:
• Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final.
• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é
• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?
• Competência matemática
• Competência estética
• Cultura geral e referencial ampla
• Capacidade esboçar idéias

terça-feira, 8 de junho de 2010

Prototipando uma nova ideia

Eu ando numa mega correria e faz tempo que eu não paro pra criar um game novo. Semana passada tive uma ideia para um game abstrato e resolvi dedicar um tempinho pra desenvolver a mecânica. Algumas informações momentâneas dessa fase inicial de concepção: é para dois players, usa-se muitos dados e o tabuleiro é hexagonal. Segue uma primeira imagem do protótipo:

Quando estiver com ele mais fechado posto novidades por aqui, já tenho 3 páginas do caderno de game design com (possíveis) anotações do gameplay. Penso em disponibilizar para print and play este game. Por enquanto estou estudando nomes para ele, mas gosto de EHX e HATSZÖG. Como grande fã de jogos como o YINSH, eu sonho com o dia que vou conseguir fazer um jogo redondinho igual esse.

Eu chego lá! Acabei de realizar o primeiro betatest e tudo correu bem. Muitas ideias ainda por vir!