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segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Concept

Esse é legal e diferente. Dá pra jogar de galera e rende muitas boas partidas. É um Imagem & Ação turbo, com milhares de possibilidades e um gameplay muito inteligente.



Há um tabuleiro com vários ícones que representam ideias. Cada jogador deve ir montando um raciocínio para que sua equipe acerte a palavra. Por exemplo: um jogador quer que os seus amigos adivinhem a palavra "Tubarão", ele coloca - por exemplo - um contador no ícone de filme, um no animal, um no de água e um no de morte. Quem acerta, marca ponto.



O exemplo anterior é bem simples e a tábua de conteúdos permite um sem número de combinações geniais. Esse entrou no wishlist e já está sendo encomendado.

sexta-feira, 15 de abril de 2011

Treinamento na AENNOVA + caixa da felicidade

Ontem fui convidado pelo amigo Fábio Tola a dar uma consultoria de mecânicas de games na empresa AENNOVA. Ele pediu que eu levasse alguns games que gosto para discutir com a galera. Levei Fits, Barbarossa, Hive, Lupus in Tavola & Kingsburg. Discussão bem legal e bem produtiva.

Chegando em casa, depois da consultoria, o porteiro me entregou o último contrabando de games. Chegou meu 7 Wonders e expansões do Hive (falo delas em breve).

Bons papos e um fim de dia feliz.

sábado, 3 de julho de 2010

GAME DESIGN LESSONS: parte 2

Mais um post sobre esse tema tão gostoso que é game design. Dessa vez trago alguns apontamentos do livro "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games" e deixo um exercício dessa mesma publicação no final do texto. Esse post é o segundo da série e fica de reflexão para o fim de semana.

ALGUNS APONTAMENTOS

“One of the most difficult tasks people can perform, however much others may despise it, is the invention of good games” - C.G. Jung

“Fazer o design de um jogo é construir um set de regras” – Eric Zimmerman

“Testar, analisar e refinar... e repetir” – mantra de produção de games

• Etapas de desenvolvimento de um jogo: uma primeira visão

Passo 1 – Brainstorm. Geração de idéias >> Formalizar idéias >> Testar idéias >> Analisar resultados

Passo 2 – Protótipo físico. Usando papel, caneta e outros materiais baratos tente enxergar o gameplay do jogo.

Passo 3 – Apresentação (opcional). Uma visão com storyboards e rascunhos mais completos do jogo.

Passo 4 – Protótipo digital (no caso de games eletrônicos). Uma vez que temos o rascunho no papel, podemos fazer o rascunho digital e os primeiros testes de engine e software.

Passo 5 – Documentação de Design. Anotações sobre história, público-alvo, objetivos, plataformas, etc.

Passo 6 – Produção. Finalização da peça.

Passo 7 – Certificação de qualidade. Testes finais e correções.

• Pensando a estrutura dos games

Quais as similaridades entre Quake e Truco? Ambos possuem jogadores, objetivos, procedimentos lúdicos (no Quake atirar e no truco comprar cartas), regras, recursos (no caso do Quake são as armas e do Truco são as cartas), conflito, limites e elementos formais.

• Um breve exercício

Crie um jogo da velha para 3 pessoas. Mude/adicione os elementos que achar necessário.

terça-feira, 29 de junho de 2010

GAME DESIGN LESSONS: parte 1

Vou iniciar uma série de posts aqui no blog tratando do assunto Game Design. Inicio com alguns apontamentos de um livro excelente: “Fundamentals of Game Design”. Comecei a esboçar alguns posts com esse tema há um tempo atrás, mas acabei não dando continuidade; agora vai!

Espero que apreciem, comentem e façam sugestões. Iniciaremos o post 1 dessa série com alguns conceitos principais.

CONCEITOS PRINCIPAIS

Game design é um processo de:
•Imaginar um jogo
•Definir como ele funciona
•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)
•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo

Componentes-chave de games:
•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações
•Interface: como o player se relaciona com o jogo
•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si


Estágios de elaboração de um game:
• Ache um conceito
• Defina um público
• Determine o papel do jogador no game
• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo

Anatomia de um game designer:
• Imaginação aguçada, mas focada em adaptar linguagem ficcional ao público final.
• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é
• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?
• Competência matemática
• Competência estética
• Cultura geral e referencial ampla
• Capacidade esboçar idéias