
Muitas vezes o charme de fazer um jogo é concentrar esforços no game design, concepção das regras, prototipação e dinâmicas entre os players. É um trabalho bem legal mesmo e, confesso, que – dentro da área de games – é o que eu mais gosto de fazer. No entanto, o mercado de games (especialmente o brasileiro) não é feito só de game design. Uma boa parte do mercado é formada de produção de conteúdo – tanto em jogos analógicos quanto em digitais.
Nesse post vou contar um pouco da arquitetura de conteúdo do jogo Master. Quero dividir um pouco do meu processo de planejamento, mas – gosto de frisar – que é uma maneira minha que uso para fazer este tipo de trabalho.
No caso do Master, para quem não conhece o game, temos uma mecânica de perguntas e respostas no formato de questões abertas e quizzes; quem acerta (entre 6 temas diferentes) anda seu peão no tabuleiro tentando ser o primeiro a terminar o “race to the end”. A mecânica é simples ao extremo, mas a parte complexa do game é a criação de conteúdo. Respondendo ao que lancei no primeiro parágrafo, eu não saio fazendo as perguntas da minha cabeça. Pelo contrário: planejo uma quantidade de questões, o nível de dificuldade entre elas e aí começo a produzir o conteúdo (sempre referenciando uma fonte no material).
Atualmente eu acabei de terminar a produção do Master Entretenimento (a ser lançado brevemente) e vou mostrar um pouco de como estruturei a produção de conteúdo do tema “games” que montava de 500 perguntas:
GRAU DE DIFICULDADE
50% fácil: 250 perguntas
30% médio: 150 perguntas
20% difícil: 100 perguntas
Baseado nesse primeiro input eu estabeleço o que é uma pergunta fácil, o que é uma média e o que é uma difícil. Um exemplo de pergunta fácil: “Qual o nome do irmão do Mario que usa roupa verde?”; um exemplo de pergunta média: “Qual o país de origem do lutador Sagat de Street Fighter?”; um exemplo de pergunta difícil: “Qual marca de energético é consumido pelo personagem principal do game Death Stranding de PS4?”. A partir disso eu crio uma lista de assuntos e vou equilibrando a dificuldade estabelecida entre os temas definidos.
QUANTIDADE DE CONTEÚDO
Games Digitais – Total 400
1ª geração (Pong, MUDs, telejogo etc.): (10)
2ª geração (Atari, Odissey etc.): (30)
4ª geração (SuperNES, Mega Drive etc.): (30)
Mobile games: (30)
Arcades & pinballs: (10)
eSports: (20)
Atualidades (PS, Xbox, Nintendo, lançamentos): (250)
Analógicos – Total 80
Mecânicas/estilos/gêneros de jogos: (13)
Ameritrash e RPG: (10)
Eurogames: (10)
Clássicos (xadrez, damas, truco etc.): (27)
Jogos da Grow: (20)
Consoles; equipamentos; portáteis – Total 20
Deu trabalho trabalhar em dois projetos do Master? Pra caramba. Mas é um aprendizado muito legal. Outra dica importante: se você quer trabalhar com games é importante mostrar versatilidade. Se você, além de projetar games, também cria conteúdo é mais uma porta que se abre para seus contatos, sua carreira e seu portfólio. Ainda mais numa indústria em formação como a brasileira.
Vou aproveitar para postar mais textos desse tipo aqui no Game Analyticz. Espero que ajude a galera interessada. =)
#GoGamers
2 comentários:
Bacana o post!
Valeu, Leandro!
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