quinta-feira, 16 de julho de 2020

Questões de game design e arquitetura de conteúdo

Quem acompanha o Game Analyticz já deve ter lido um post que fiz recentemente falando sobre o lançamento (repaginado) do jogo Master. A Grow Jogos me contratou para criar todo o conteúdo do game – o que significa, em torno, de 2500 perguntas. É difícil? Quanto tempo demora para fazer tudo isso? Você vai fazendo tudo da sua cabeça? Bem, essas são algumas das perguntas que meus alunos me fazem em sala de aula quando eu conto esse case. Aproveitando o tempo da pandemia, aproveitei para escrever esse texto mais longo sobre produção nacional de jogos e espero que ajude os aspirantes que querem entrar nesse mercado. =)



Muitas vezes o charme de fazer um jogo é concentrar esforços no game design, concepção das regras, prototipação e dinâmicas entre os players. É um trabalho bem legal mesmo e, confesso, que – dentro da área de games – é o que eu mais gosto de fazer. No entanto, o mercado de games (especialmente o brasileiro) não é feito só de game design. Uma boa parte do mercado é formada de produção de conteúdo – tanto em jogos analógicos quanto em digitais.

Nesse post vou contar um pouco da arquitetura de conteúdo do jogo Master. Quero dividir um pouco do meu processo de planejamento, mas – gosto de frisar – que é uma maneira minha que uso para fazer este tipo de trabalho.

No caso do Master, para quem não conhece o game, temos uma mecânica de perguntas e respostas no formato de questões abertas e quizzes; quem acerta (entre 6 temas diferentes) anda seu peão no tabuleiro tentando ser o primeiro a terminar o “race to the end”. A mecânica é simples ao extremo, mas a parte complexa do game é a criação de conteúdo. Respondendo ao que lancei no primeiro parágrafo, eu não saio fazendo as perguntas da minha cabeça. Pelo contrário: planejo uma quantidade de questões, o nível de dificuldade entre elas e aí começo a produzir o conteúdo (sempre referenciando uma fonte no material).

Atualmente eu acabei de terminar a produção do Master Entretenimento (a ser lançado brevemente) e vou mostrar um pouco de como estruturei a produção de conteúdo do tema “games” que montava de 500 perguntas:

GRAU DE DIFICULDADE

50% fácil: 250 perguntas
30% médio: 150 perguntas
20% difícil: 100 perguntas

Baseado nesse primeiro input eu estabeleço o que é uma pergunta fácil, o que é uma média e o que é uma difícil. Um exemplo de pergunta fácil: “Qual o nome do irmão do Mario que usa roupa verde?”; um exemplo de pergunta média: “Qual o país de origem do lutador Sagat de Street Fighter?”; um exemplo de pergunta difícil: “Qual marca de energético é consumido pelo personagem principal do game Death Stranding de PS4?”. A partir disso eu crio uma lista de assuntos e vou equilibrando a dificuldade estabelecida entre os temas definidos.

QUANTIDADE DE CONTEÚDO

Games Digitais – Total 400
1ª geração (Pong, MUDs, telejogo etc.): (10)
2ª geração (Atari, Odissey etc.): (30)
4ª geração (SuperNES, Mega Drive etc.): (30)
Mobile games: (30)
Arcades & pinballs: (10)
eSports: (20)
Atualidades (PS, Xbox, Nintendo, lançamentos): (250)

Analógicos – Total 80
Mecânicas/estilos/gêneros de jogos: (13)
Ameritrash e RPG: (10)
Eurogames: (10)
Clássicos (xadrez, damas, truco etc.): (27)
Jogos da Grow: (20)

Consoles; equipamentos; portáteis – Total 20

Deu trabalho trabalhar em dois projetos do Master? Pra caramba. Mas é um aprendizado muito legal. Outra dica importante: se você quer trabalhar com games é importante mostrar versatilidade. Se você, além de projetar games, também cria conteúdo é mais uma porta que se abre para seus contatos, sua carreira e seu portfólio. Ainda mais numa indústria em formação como a brasileira.

Vou aproveitar para postar mais textos desse tipo aqui no Game Analyticz. Espero que ajude a galera interessada. =)

#GoGamers