segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

Game of Thrones: Westeros Intrigue

Eu imagino que o Reiner Knizia deve ter um zilhão de mini games com lógicas matemáticas armazenadas no seu computador e - ocasionalmente - cede estas ideias para alguma franquia, como é o caso de Game of Thrones: Westeros Intrigue. Lançado pela Galápagos aqui no Brasil, o game é um hand management que merece atenção não pela mecânica, mas pela estratégia de lançamento e licenciamento.



Perto da estreia da nova temporada de GoT, o game certamente vai agradar o público casual que gosta de acompanhar o seriado e gosta de adquirir produtos da série. O card game é muito simples: cada jogador (joga-se de 2 a 6) deve posicionar membros das famílias até que ninguém mais consiga montar uma espécie de hierarquia de poder. Cartas que sobram na mão geram pontos positivos e o primeiro que bate a mão pega uma carta com pontos negativos. Quem já jogou os card games do Knizia vai perceber os detalhes de pontuação.



Comprei esse aqui recentemente. Vai me ajudar bastante nas aulas de game design porque é um bom exemplo de visualização ampla de mecânica. O heavy gamer não vai se encantar, mas é um bom material de estudo. E para finalizar, o trailer da nova temporada de Game of Thrones que está chegando:



Imagens do BGG.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Star Realms

Star Realms é mais um projeto de Kickstarter que ganhou vida em terras estadunidenses. O card game é simpático, apesar de não ter nenhuma inovação de mecânica ou temática. A mecânica é de deck building ultra rápido com temática espacial.



Apesar de não ter nada demais, conseguiu cativar um grande público e está difícil de encontrar o pack inicial para sair brincando. O amigo Estevão que coleciona jogos com temática espacial conseguiu o seu por módicos 10 dólares.



Joga-se de 2 a 4 players e a arte das cartinhas é bem legal. Acho que esse tipo de projeto - que é paisagem em terras estrangeiras - acaba sendo uma boa inspiração para a gente pensar indie games aqui no Brasil.

Imagens do BGG.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Testes com impressora 3D para componentes do meu novo boardgame

Estou entrando em fase final de ajustes e produção do meu novo boardgame abstrato, o HÚSZ. O jogo é abstrato e focado num dinâmica de D20s com controle de área. Estou estudando como fazer alguns componentes e o grande amigo Cava sugeriu a impressão 3D como um caminho possível. Estou testando de fazer mini icosaedros para servir como "gemas de poder" para o game. Segue um pouquinho do processo:



O primeiro teste já mostrou bons caminhos para produzir os componentes:



Aguardem novidades e o lançamento brevemente. GO GAMERS!

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Kakerlakensuppe (ou Sopa de Barata)

Jogo do autor do Ghost Blitz. A pegada aqui é de associação mental: você joga cartas e vai cantando o nome dos ingredientes da sopa, mas não pode repetir o nome de um mesmo ingrediente se o player anterior jogou a mesma carta na mesa.



É casual e bobinho, mas com uma dose certa de cachaça pode ficar bem divertido. O game tem um grave problema: o manual. Apesar de ser super simples, o manual de três páginas não dá conta de explicar com clareza e ver um vídeo com as regras é mandatório.



Comprei esse aqui pra coleção porque gosto de referências para jogos simples e é ideal para usar em aulas de game design para discutir escassez de componentes.

terça-feira, 3 de fevereiro de 2015

Castles of Mad King Ludwig

Divertido, rápido e engenhoso. Castles of Mad King Ludwig já entrou na wishlist (é uma wishlist para um futuro distante dado o preço do dólar). O game possui uns elementos de Carcassonne na parte de montagem de tiles e adiciona uma espécie de leilão pelas partes do castelo.



A cada rodada algumas peças (corredores, salas, salões, jardins, dungeons etc.) são dispostas na mesa para que os jogadores possam montar seus castelos. Todo mundo possui uma quantia de dinheiro limitada e deve montar sua estratégia de construção baseada nas cartas de objetivos especiais sorteadas no início do game. Cada vez que uma sala fica com suas entradas fechadas ocorre uma pontuação especial.



Diferente do Carcassonne, aqui cada player constrói seu castelo individual e há uma variedade enorme de peças para compor a estrutura. No começo é preciso um pouco de paciência para entender o sistema de ícones e metros quadrados, mas rapidamente se aprende esses detalhes.



Gostei bastante e dá pra prever boas expansões para esse título. Quero muito comprar esse para a ludoteca. Imagens do BGG.

Go gamers!

terça-feira, 27 de janeiro de 2015

Board para o DOMINAEDRO

Ano passado lancei meu game DOMINAEDRO (não conhece? clica aqui). A ideia é um duelo abstrato entre dois jogadores usando dados e peças de dominó. O grid imaginário do jogo é construído usando um espaço de peças de dominó entre os dados D12.

Para complementar essa experiência, o amigo Estevão Puggina - que também desenvolve games - criou um tabuleiro para os leitores "printarem" e brincarem com o Dominaedro. Olha a cara que o material ficou:



Basta clicar na imagem abaixo para baixar num tamanho legal para imprimir. Quer comprar o game? Clica aqui e acesse o site da MOONSHADOWS.



Valeu, Steves! Go gamers!

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Fazer games é coisa séria

Esse ano decidi que, além das tradicionais resenhas de games, vou aproveitar o espaço do blog para dividir alguns textos. Tenho feito isso - de maneira mais formal - no meu outro blog, o Gaming Conceptz; porém, quero trazer um pouco de discussão pra cá também.

Eu quero dividir algumas experiências nesse post. Falar um pouquinho de dificuldades e de empenho no momento de criação de jogos. O que vou falar aqui serve para os games analógicos e digitais. Serve para quem quer produzir independente ou arriscar algo maior.

O que eu vou discutir com vocês são apenas percepções e estão longe de serem verdades absolutas. Por facilidade, fui listando o que me veio na cabeça. Talvez, futuramente, uma parte 2 mereça ser escrita para complementar esse material.

Como o título do post diz, fazer games é coisa séria. Se você está pensando em comercializar, envolver autores, contratar ilustradores, comprar licenciamentos etc. saiba que a coisa assume um aspecto mais denso, bastante diferente de mostrar um protótipo para os seus bróders. Meu amigo Rafael, da empresa Aquiris de Porto Alegre, diz que "fazer games é igual fazer parafusos"; tem processo e a necessidade de um produto pronto para entrega no final da história. 

Então, sem mais delongas, vamos juntos refletir um pouquinho sobre alguns aspectos nucleares sobre produzir jogos.

1.Honre compromissos



Pois é. Antes de ter ideias, criar protótipos e beta-testar um game faça a seguinte pergunta para si mesmo: "você está pronto para honrar compromissos"? 

Honrar compromissos no sentido amplo desse processo. Você possui condições de produzir e entregar os jogos no prazo prometido? Uma vez que o jogador pagou (seja no ato ou via pré-venda) ele irá receber o game na data estabelecida? No caso de existir um autor envolvido, está tudo claro em contrato como a coisa vai andar? Você possui verba para honrar compromissos com gráficas, ilustradores, fornecedores de componentes etc.? 

Parece óbvio, mas muita gente passa longe disso tudo. O que não falta é gente que se mete a fazer game pra iPhone/BoardGame, consegue verba em Kickstarter, comemora, promete um monte de coisas e... nada; atrasa tudo e frustra a audiência porque não teve um mínimo de planejamento. Pior ainda: tem gente que anuncia um board game independente, consegue fazer pré-venda do mesmo e não entrega o jogo; muitas vezes esse tipo de coisa coloca o nome de uma série de envolvidos em desprestígio. Nesse último caso, é palhaçada pura. 

Pode ser um hobby bacana fazer games, mas a coisa muda quando você recebe dinheiro dos outros e precisa entregar um produto.

O ilustrador Marcelo Bissoli ficou surpreso quando eu paguei ele na data combinada pela arte do meu game PYRAMYZ. Disse que é raridade. Devia ser rotina.

Honrar compromissos vai além de entregar o game. Meu amigo Marcos Macri montou a MS Jogos. No primeiro título que lançou, o Gran Circo, teve um problema com a impressão de um componente e enviou sobressalentes para todos os que compraram o game. Sim, ele teve gastos com isso, mas mostrou que sabe ser profissional. 

Galápagos, Copag, Aquiris, Hive, MS Jogos e tantos outros nomes estão fazendo um trabalho legal nesse sentido aqui no Brasil. É importante aprender com esses caras antes de sair fazendo sem planejamento.

2.Saiba trabalhar críticas e elogios a seu favor



Elogio é sempre legal. Crítica não muito. O playground chamado internet facilita o acesso a ambos por isso é preciso filtro.

Uma vez que você entregou seu jogo é legal monitorar o que estão falando dele. Elogio de mãe não vale, mas coisas positivas vindo de estranhos podem ajudar a fazer projetos melhores. Críticas merecem atenção redobrada. A internet é um mar de mimizices, ranhetices e rancorzinhos, por isso vale filtrar o que é uma crítica válida para melhorar coisas futuras e o que é merda pra puxar a descarga.

Um amigo, que não vem ao caso, lançou um game independente. Caprichado. Fez milagre com componentes simples e design minimalista que estavam ao seu alcance. A mecânica do game era redondinha, mas teve que ler de um sujeito que "eurogame tem componentes e arte muito superiores que o seu game". 

Ahhhhhh, jura? Não brinca! Claro que tem. Só que um é feito em escala e outro é feito de maneira indie, com poucas unidades. Algumas pessoas acreditam que miniaturas pintadas manualmente, arte foda e dados de acrílico brotam em abundância em lojas de 1,99. Não, não brotam. Tem que ter um equilíbrio para ter um certo lucro também.

Aliás, em outro post falarei da importância de um mercado indie para que uma grande indústria se desenvolva. Então, vale o filtro.

Meu game OKTO não ficou bom. Assumo. Na pressa de lançar, acabei me descuidando de detalhes da mecânica. Tive várias críticas positivas que me permitiram escrever regras "corretivas" e publicar no blog. A gente aprende o tempo todo. 

O "Vivo em Ação", game mobile que fui roteirista para a operadora Vivo, em sua quarta edição chegou a ter mais de 3 milhões de jogadores. Tinha gente falando bem e gente falando mal; usavámos um filtro brutal sobre o que merecia verdadeira atenção.

3.Planeje



Este item é complementar ao primeiro. Honrar compromisso advém de planejamento.

Estou com dois jogos engatilhados para esse ano: MIND ALONE para iPhone/iPad e o HÚSZ de tabuleiro. Antes de propagandear, alardear ou fazer pré venda estou acertando componentes, vendo impressão de caixa, falando com ilustrador, negociando com programador etc. Quando eu estou com o produto garantido para entrega, faço propaganda.

E design de mecânica? E beta-test? E protótipo? Sim, são elementos essenciais e serão assuntos de outro post. Por enquanto, acho que o mais essencial de fazer games está nestes três breves itens.

Até a próxima.

Go gamers!