Nova aquisição para a ludoteca e, acredito eu, um bom exemplo para usar em aulas. A caixa já explica tudo: coloque o aparato que impede que seus lábios fechem e leia uma frase para os demais jogadores. Quem adivinha certo marca ponto, quem erra paga castigo (as cartas de castigo, em geral, te obrigam a passar vergonha compartilhando barbaridades nas redes sociais).
É besta, mas com a quantidade certa de álcool fica bem divertido. Olha o naipe da brincadeira:
No manual tem um "alerta" para higienizar os separadores de silicone para evitar contaminação. =)
Bizarro, mas um bom exemplo de como usar componentes inusitados para criar um gameplay. Único problema: os textos que você tem que ler para sua equipe foram pensados na língua inglesa e dão ênfase para construções labiais. Para jogar em português, creio que terei de fazer uma bela adaptação.
#GoGamers
É besta, mas com a quantidade certa de álcool fica bem divertido. Olha o naipe da brincadeira:
No manual tem um "alerta" para higienizar os separadores de silicone para evitar contaminação. =)
Bizarro, mas um bom exemplo de como usar componentes inusitados para criar um gameplay. Único problema: os textos que você tem que ler para sua equipe foram pensados na língua inglesa e dão ênfase para construções labiais. Para jogar em português, creio que terei de fazer uma bela adaptação.
#GoGamers
4 comentários:
Oi, Felipe! Opiniões diferentes são sempre legais. =)
Vou tentar defender porque o MOUTH TRAP pode ser considerado um game. Nesse ponto, eu estou com o pesquisador Jesper Juul. No seu livro HALF-REAL ele define que
"Um jogo é um sistema baseado em regras com um resultado variável e quantificável, onde a diferentes resultados são atribuídos valores diferentes. Nesse sistema, o jogador exerce um esforço para influenciar o resultado e se sente emocionalmente ligado a este resultado, sendo que as consequências da atividade são negociáveis". (JUUL, 2005, p.36).
O MOUTH TRAP possui regras: uma equipe contra a outra, ler uma frase usando o aparato bucal, ter que tentar adivinhar o que está sendo falado durante trinta segundos, se acertar ganha um ponto e se perder pagar um castigo. Há um resultado quantificável (quem ganha e quem perder) e - uma vez que os envolvidos se engajam na experiência - podem vir a competir, negociar, discutir - enfim - se divertir.
Logo, existe um gameplay. Se você o considera tolo é outra história.
O MOUTH TRAP está sendo lançado aqui no Brasil pela Hasbro. Se fosse coisa de "criancinha de creche", como vc aponta, talvez já tivesse sido feito antes. É difícil ganhar grana com game e não é qualquer um que consegue.
Você disse que admira o poder de transformação dos jogos. Nesse caso a brincadeira pode ser transformadora se for divertido, se vc estiver com pessoas que gosta, se rir, se divertir etc. POr isso que o MOUTH TRAP é um PARTY GAME.
Me permita discordar dessa afirmação: O jogo é intelectual, por sua própria natureza, e senso assim, exige um mínimo de comprometimento dos neurônios. Quando o nível cai abaixe deste mínimo, ele deixa de ser um jogo.
Tem horas que não queremos pensar estrategicamente, só queremos relaxar e dar risada. Alguns jogos cumprem essa função. Acho muito complicado a gente afirmar que um jogo casual (por exemplo) é menos jogo que um que é mais estratégico. É a mesma coisa que falar que novela é inferior a uma série do Netflix. Para quem? Há públicos consumidores para todos os gostos.
Por fim, se não leu, recomendo: HOMO LUDENS (Johan Huizinga), PLAY ANYTHING (Ian Bogost), HALF-REAL (Jesper Juul).
Abs e valeu pela discussão! =)
Opa, e essas discussões são boas porque não há certo/errado definitivo.
Valeu, Felipe!
Tente experimentar o MOUTH TRAP.
Abs
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