Esse ano decidi que, além das tradicionais resenhas de games, vou aproveitar o espaço do blog para dividir alguns textos. Tenho feito isso - de maneira mais formal - no meu outro blog, o
Gaming Conceptz; porém, quero trazer um pouco de discussão pra cá também.
Eu quero dividir algumas experiências nesse post. Falar um pouquinho de dificuldades e de empenho no momento de criação de jogos. O que vou falar aqui serve para os games analógicos e digitais. Serve para quem quer produzir independente ou arriscar algo maior.
O que eu vou discutir com vocês são apenas percepções e estão longe de serem verdades absolutas. Por facilidade, fui listando o que me veio na cabeça. Talvez, futuramente, uma parte 2 mereça ser escrita para complementar esse material.
Como o título do post diz, fazer games é coisa séria. Se você está pensando em comercializar, envolver autores, contratar ilustradores, comprar licenciamentos etc. saiba que a coisa assume um aspecto mais denso, bastante diferente de mostrar um protótipo para os seus bróders. Meu amigo Rafael, da empresa Aquiris de Porto Alegre, diz que "fazer games é igual fazer parafusos"; tem processo e a necessidade de um produto pronto para entrega no final da história.
Então, sem mais delongas, vamos juntos refletir um pouquinho sobre alguns aspectos nucleares sobre produzir jogos.
1.Honre compromissos
Pois é. Antes de ter ideias, criar protótipos e beta-testar um game faça a seguinte pergunta para si mesmo: "você está pronto para honrar compromissos"?
Honrar compromissos no sentido amplo desse processo. Você possui condições de produzir e entregar os jogos no prazo prometido? Uma vez que o jogador pagou (seja no ato ou via pré-venda) ele irá receber o game na data estabelecida? No caso de existir um autor envolvido, está tudo claro em contrato como a coisa vai andar? Você possui verba para honrar compromissos com gráficas, ilustradores, fornecedores de componentes etc.?
Parece óbvio, mas muita gente passa longe disso tudo. O que não falta é gente que se mete a fazer game pra iPhone/BoardGame, consegue verba em Kickstarter, comemora, promete um monte de coisas e... nada; atrasa tudo e frustra a audiência porque não teve um mínimo de planejamento. Pior ainda: tem gente que anuncia um board game independente, consegue fazer pré-venda do mesmo e não entrega o jogo; muitas vezes esse tipo de coisa coloca o nome de uma série de envolvidos em desprestígio. Nesse último caso, é palhaçada pura.
Pode ser um hobby bacana fazer games, mas a coisa muda quando você recebe dinheiro dos outros e precisa entregar um produto.
O ilustrador Marcelo Bissoli ficou surpreso quando eu paguei ele na data combinada pela arte do meu game
PYRAMYZ. Disse que é raridade. Devia ser rotina.
Honrar compromissos vai além de entregar o game. Meu amigo Marcos Macri montou a
MS Jogos. No primeiro título que lançou, o Gran Circo, teve um problema com a impressão de um componente e enviou sobressalentes para todos os que compraram o game. Sim, ele teve gastos com isso, mas mostrou que sabe ser profissional.
Galápagos, Copag, Aquiris, Hive, MS Jogos e tantos outros nomes estão fazendo um trabalho legal nesse sentido aqui no Brasil. É importante aprender com esses caras antes de sair fazendo sem planejamento.
2.Saiba trabalhar críticas e elogios a seu favor
Elogio é sempre legal. Crítica não muito. O playground chamado internet facilita o acesso a ambos por isso é preciso filtro.
Uma vez que você entregou seu jogo é legal monitorar o que estão falando dele. Elogio de mãe não vale, mas coisas positivas vindo de estranhos podem ajudar a fazer projetos melhores. Críticas merecem atenção redobrada. A internet é um mar de mimizices, ranhetices e rancorzinhos, por isso vale filtrar o que é uma crítica válida para melhorar coisas futuras e o que é merda pra puxar a descarga.
Um amigo, que não vem ao caso, lançou um game independente. Caprichado. Fez milagre com componentes simples e design minimalista que estavam ao seu alcance. A mecânica do game era redondinha, mas teve que ler de um sujeito que "eurogame tem componentes e arte muito superiores que o seu game".
Ahhhhhh, jura? Não brinca! Claro que tem. Só que um é feito em escala e outro é feito de maneira indie, com poucas unidades. Algumas pessoas acreditam que miniaturas pintadas manualmente, arte foda e dados de acrílico brotam em abundância em lojas de 1,99. Não, não brotam. Tem que ter um equilíbrio para ter um certo lucro também.
Aliás, em outro post falarei da importância de um mercado indie para que uma grande indústria se desenvolva. Então, vale o filtro.
Meu game
OKTO não ficou bom. Assumo. Na pressa de lançar, acabei me descuidando de detalhes da mecânica. Tive várias críticas positivas que me permitiram escrever regras "corretivas" e publicar no blog. A gente aprende o tempo todo.
O "Vivo em Ação", game mobile que fui roteirista para a operadora Vivo, em sua quarta edição chegou a ter mais de 3 milhões de jogadores. Tinha gente falando bem e gente falando mal; usavámos um filtro brutal sobre o que merecia verdadeira atenção.
3.Planeje
Este item é complementar ao primeiro. Honrar compromisso advém de planejamento.
Estou com dois jogos engatilhados para esse ano: MIND ALONE para iPhone/iPad e o HÚSZ de tabuleiro. Antes de propagandear, alardear ou fazer pré venda estou acertando componentes, vendo impressão de caixa, falando com ilustrador, negociando com programador etc. Quando eu estou com o produto garantido para entrega, faço propaganda.
E design de mecânica? E beta-test? E protótipo? Sim, são elementos essenciais e serão assuntos de outro post. Por enquanto, acho que o mais essencial de fazer games está nestes três breves itens.
Até a próxima.
Go gamers!