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domingo, 24 de outubro de 2021

Time Machine Rocket

Publicar jogo digital no Brasil é um desafio. Publicar indie game digital no Brasil é um desafio hard. Publicar jogo de cartas/tabuleiro no Brasil é um desafio level hard. Publicar jogo de cartas/tabuleiro de maneira independente é um DESAFIO EPIC LEVEL! Só quem já se aventurou nessa seara sabe o trabalho que dá. Por isso, antes de falar sobre o TIME MACHINE ROCKET, eu quero dar os parabéns para meu grande amigo Fabio Michelan pela dedicação que ele colocou nesse projeto. Depois de estruturar a mecânica, o Michelan assumiu um compromisso punk: fazer dezenas de cartas com ilustrações únicas para o seu jogo. Isso, leitores e leitoras, deixou o produto incrível.



Time Machine Rocket é um game de mecânica simples e viciante. Joga-se de 2 a 4 players e, acredite, agrada do jogador casual ao hardcore. As partidas são rápidas e temos uma mecânica de set collection que manda na partida. No meio da mesa há pilhas de cartas que passam por diferentes períodos históricos; na sua vez, é preciso sortear um de 5 tipos diferentes de personagens (Humanitários, Militares, Criativos, Cientistas e Desbravadores). Ao juntar as personagens de maneira correta, cada player acumula pontos e pode completar objetivos especiais que ficam abertos para todos na mesa.



Com as cartas de foguete, os players podem viajar para outras épocas criando estratégias para juntas mais pontos.



A mistura de personagens históricas me lembrou o saudoso Anachronism. =)

O game foi financiado via Catarse com folga! No entanto, se você não participou da campanha, compre aqui na Bravo Jogos.

Parabéns, Michelan!

#GoGamers

segunda-feira, 13 de março de 2017

E você? Já adquiriu sua cópia do HÚSZ?

Opa! Estou feliz demais com meu game novo, o HÚSZ! Já foi metade do lote para as mãos de players que amam os abstratos! E você? Já adquiriu o seu?

Quem comprou está curtindo e mandando os primeiros feedbacks.

As caixas estão comigo e já estão prontinhas para serem despachadas. Interessou? Quer comprar? O preço é de R$ 100,00 + despesas de correio. Mande um email para vincevader@gmail para instruções de pagamento.



#GoGamers

segunda-feira, 7 de setembro de 2015

Etapas finais de finalização do HÚSZ

Em um post de setembro do ano passado, há quase um ano atrás, eu anunciei que estava entrando um novo game abstrato de minha autoria no forno, o HÚSZ. O jogo faz parte de um projeto pessoal de jogos desse gênero que usam os dados clássicos de RPG como constituintes de interface e gameplay. Em escala crescente já foram lançados o PYRAMYZ (D4), o YN (D6), o OKTO (D8), o TÍZ (D10 e com versão mobile assinada pela LUDOFY), o DOMINAEDRO (D12 e com versão mobile assinada pela LUDOFY) e agora teremos o HÚSZ que usa D20s em seu gameplay.

Foi um ano de muitos testes e "arredondamentos" na mecânica, mas - seguramente - é o game abstrato mais bacana que eu fiz. O apoio da equipe BGT e do Game Lab ESPM foi fundamental para ajustes e balanceamento do game. A arte ficou minimalista foda ficou por conta do amigo Rodrigo Snow e a divulgação e lançamento ficará sob a égide do amigo Estevão Puggina e seu selo lemonpie games.

O game é um controle de área com dice rolling de D20. É para 2 players e suas partidas duram 20 minutos.

Dá uma sacada como tá ficando a cara do projeto (clique para ampliar):







Nada como trabalhar com gente boa. =)

Novidades sobre o lançamento e pré-venda brevemente aqui no blog, na página da Lemon Pie e na página oficial do game no Facebook. Fiquem ligados!

#GoGamers

terça-feira, 27 de janeiro de 2015

Board para o DOMINAEDRO

Ano passado lancei meu game DOMINAEDRO (não conhece? clica aqui). A ideia é um duelo abstrato entre dois jogadores usando dados e peças de dominó. O grid imaginário do jogo é construído usando um espaço de peças de dominó entre os dados D12.

Para complementar essa experiência, o amigo Estevão Puggina - que também desenvolve games - criou um tabuleiro para os leitores "printarem" e brincarem com o Dominaedro. Olha a cara que o material ficou:



Basta clicar na imagem abaixo para baixar num tamanho legal para imprimir. Quer comprar o game? Clica aqui e acesse o site da MOONSHADOWS.



Valeu, Steves! Go gamers!

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Fazer games é coisa séria

Esse ano decidi que, além das tradicionais resenhas de games, vou aproveitar o espaço do blog para dividir alguns textos. Tenho feito isso - de maneira mais formal - no meu outro blog, o Gaming Conceptz; porém, quero trazer um pouco de discussão pra cá também.

Eu quero dividir algumas experiências nesse post. Falar um pouquinho de dificuldades e de empenho no momento de criação de jogos. O que vou falar aqui serve para os games analógicos e digitais. Serve para quem quer produzir independente ou arriscar algo maior.

O que eu vou discutir com vocês são apenas percepções e estão longe de serem verdades absolutas. Por facilidade, fui listando o que me veio na cabeça. Talvez, futuramente, uma parte 2 mereça ser escrita para complementar esse material.

Como o título do post diz, fazer games é coisa séria. Se você está pensando em comercializar, envolver autores, contratar ilustradores, comprar licenciamentos etc. saiba que a coisa assume um aspecto mais denso, bastante diferente de mostrar um protótipo para os seus bróders. Meu amigo Rafael, da empresa Aquiris de Porto Alegre, diz que "fazer games é igual fazer parafusos"; tem processo e a necessidade de um produto pronto para entrega no final da história. 

Então, sem mais delongas, vamos juntos refletir um pouquinho sobre alguns aspectos nucleares sobre produzir jogos.

1.Honre compromissos



Pois é. Antes de ter ideias, criar protótipos e beta-testar um game faça a seguinte pergunta para si mesmo: "você está pronto para honrar compromissos"? 

Honrar compromissos no sentido amplo desse processo. Você possui condições de produzir e entregar os jogos no prazo prometido? Uma vez que o jogador pagou (seja no ato ou via pré-venda) ele irá receber o game na data estabelecida? No caso de existir um autor envolvido, está tudo claro em contrato como a coisa vai andar? Você possui verba para honrar compromissos com gráficas, ilustradores, fornecedores de componentes etc.? 

Parece óbvio, mas muita gente passa longe disso tudo. O que não falta é gente que se mete a fazer game pra iPhone/BoardGame, consegue verba em Kickstarter, comemora, promete um monte de coisas e... nada; atrasa tudo e frustra a audiência porque não teve um mínimo de planejamento. Pior ainda: tem gente que anuncia um board game independente, consegue fazer pré-venda do mesmo e não entrega o jogo; muitas vezes esse tipo de coisa coloca o nome de uma série de envolvidos em desprestígio. Nesse último caso, é palhaçada pura. 

Pode ser um hobby bacana fazer games, mas a coisa muda quando você recebe dinheiro dos outros e precisa entregar um produto.

O ilustrador Marcelo Bissoli ficou surpreso quando eu paguei ele na data combinada pela arte do meu game PYRAMYZ. Disse que é raridade. Devia ser rotina.

Honrar compromissos vai além de entregar o game. Meu amigo Marcos Macri montou a MS Jogos. No primeiro título que lançou, o Gran Circo, teve um problema com a impressão de um componente e enviou sobressalentes para todos os que compraram o game. Sim, ele teve gastos com isso, mas mostrou que sabe ser profissional. 

Galápagos, Copag, Aquiris, Hive, MS Jogos e tantos outros nomes estão fazendo um trabalho legal nesse sentido aqui no Brasil. É importante aprender com esses caras antes de sair fazendo sem planejamento.

2.Saiba trabalhar críticas e elogios a seu favor



Elogio é sempre legal. Crítica não muito. O playground chamado internet facilita o acesso a ambos por isso é preciso filtro.

Uma vez que você entregou seu jogo é legal monitorar o que estão falando dele. Elogio de mãe não vale, mas coisas positivas vindo de estranhos podem ajudar a fazer projetos melhores. Críticas merecem atenção redobrada. A internet é um mar de mimizices, ranhetices e rancorzinhos, por isso vale filtrar o que é uma crítica válida para melhorar coisas futuras e o que é merda pra puxar a descarga.

Um amigo, que não vem ao caso, lançou um game independente. Caprichado. Fez milagre com componentes simples e design minimalista que estavam ao seu alcance. A mecânica do game era redondinha, mas teve que ler de um sujeito que "eurogame tem componentes e arte muito superiores que o seu game". 

Ahhhhhh, jura? Não brinca! Claro que tem. Só que um é feito em escala e outro é feito de maneira indie, com poucas unidades. Algumas pessoas acreditam que miniaturas pintadas manualmente, arte foda e dados de acrílico brotam em abundância em lojas de 1,99. Não, não brotam. Tem que ter um equilíbrio para ter um certo lucro também.

Aliás, em outro post falarei da importância de um mercado indie para que uma grande indústria se desenvolva. Então, vale o filtro.

Meu game OKTO não ficou bom. Assumo. Na pressa de lançar, acabei me descuidando de detalhes da mecânica. Tive várias críticas positivas que me permitiram escrever regras "corretivas" e publicar no blog. A gente aprende o tempo todo. 

O "Vivo em Ação", game mobile que fui roteirista para a operadora Vivo, em sua quarta edição chegou a ter mais de 3 milhões de jogadores. Tinha gente falando bem e gente falando mal; usavámos um filtro brutal sobre o que merecia verdadeira atenção.

3.Planeje



Este item é complementar ao primeiro. Honrar compromisso advém de planejamento.

Estou com dois jogos engatilhados para esse ano: MIND ALONE para iPhone/iPad e o HÚSZ de tabuleiro. Antes de propagandear, alardear ou fazer pré venda estou acertando componentes, vendo impressão de caixa, falando com ilustrador, negociando com programador etc. Quando eu estou com o produto garantido para entrega, faço propaganda.

E design de mecânica? E beta-test? E protótipo? Sim, são elementos essenciais e serão assuntos de outro post. Por enquanto, acho que o mais essencial de fazer games está nestes três breves itens.

Até a próxima.

Go gamers!

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Boss Monster

Boss Monster é fruto de um financiamento de Kickstarter. O card game resgata um clima de jogos do Nintendinho em sua estética e - de certa forma é um Dungeon Lords bastante simplificado. O ponto alto do game, sem dúvida, é a arte das cartas; cada uma possui uma ilustração em pixel art cuidadosamente detalhada que dá a graça temática da experiência.



Cada jogador comanda um monstro e deve estruturar sua dungeon para atrair os aventureiros (que vão formar uma fila de ataque). Cada pedaço do calabouço atrai um tipo de herói e é preciso estar com recursos para eliminá-los e ganhar os pontos. Joguei duas partidas e flui bem, é divertido ler o conteúdo das cartas.



Cada partida dura 15 minutos e é um jogo que vai agradar não-gamers, principalmente aqueles que curtem uma estética de videogame do final dos anos 80. Mais um achado da ludoteca do amigo Estevão.