Mais um post sobre esse tema tão gostoso que é game design. Dessa vez trago alguns apontamentos do livro "
Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games" e deixo um exercício dessa mesma publicação no final do texto. Esse post é o segundo da série e fica de reflexão para o fim de semana.
ALGUNS APONTAMENTOS“
One of the most difficult tasks people can perform, however much others may despise it, is the invention of good games” -
C.G. Jung“
Fazer o design de um jogo é construir um set de regras” –
Eric Zimmerman“
Testar, analisar e refinar... e repetir” –
mantra de produção de games• Etapas de desenvolvimento de um jogo: uma primeira visãoPasso 1 – Brainstorm. Geração de idéias >> Formalizar idéias >> Testar idéias >> Analisar resultados
Passo 2 – Protótipo físico. Usando papel, caneta e outros materiais baratos tente enxergar o gameplay do jogo.
Passo 3 – Apresentação (opcional). Uma visão com storyboards e rascunhos mais completos do jogo.
Passo 4 – Protótipo digital (no caso de games eletrônicos). Uma vez que temos o rascunho no papel, podemos fazer o rascunho digital e os primeiros testes de engine e software.
Passo 5 – Documentação de Design. Anotações sobre história, público-alvo, objetivos, plataformas, etc.
Passo 6 – Produção. Finalização da peça.
Passo 7 – Certificação de qualidade. Testes finais e correções.
• Pensando a estrutura dos gamesQuais as similaridades entre Quake e Truco? Ambos possuem jogadores, objetivos, procedimentos lúdicos (no Quake atirar e no truco comprar cartas), regras, recursos (no caso do Quake são as armas e do Truco são as cartas), conflito, limites e elementos formais.
• Um breve exercício
Crie um jogo da velha para 3 pessoas. Mude/adicione os elementos que achar necessário.