Jogo bem simpático que mistura estratégia e um pouco de sorte. Em Aquadukt, cada player deve construir caminhos de irrigação para prover as vilas que são colocadas no tabuleiro. A mecânica é de colocação de tiles usando um dado de 20 lados para definir a área que cada um coloca suas peças.
A partir um ponto de água inicial, caminhos devem ser construídos para que nenhuma vila fique sem água. Vila irrigada no fim do game é ponto ganho.
Cada partida dura de 15 a 20 minutos. Bem gostoso e leve para jogar entre games pesados. Direto da ludoteca do amigo Vinícius.
sexta-feira, 30 de julho de 2010
quinta-feira, 29 de julho de 2010
War Cards
Neste mês, tivemos aqui no Brasil um lançamento um pouco diferente nas lojas: War Cards, a versão card game do clássico jogo de tabuleiro, lançado na década de 70. O lançamento é da Grow, que gentilmente me enviou uma cópia do game para testar.
Na versão card, o game ganhou dinamismo. As partidas são rápidas e com certeza é um produto que irá agradar os fãs do produto original. Como no tabuleiro, cada player recebe uma missão e ganha territórios do mundo.
A carta de missão indica o objetivo do player, que deve atacar os outros jogadores para conquistar territórios. Para realização dos ataques e defesas, usa-se cartas que indicam resultados de dados. Para completar o pack ainda temos cartas com poderes especiais que os players ganham quando conquistam territórios e alteram a dinâmica do jogo.
Cada partida dura uma média de 30 minutos, jogam de 3 a 4 e o acabamento está muito legal (caixinha, cartas, etc.). Achei só que a Grow deveria divulgar com mais destaque esse produto no site e no ponto de venda.
Na versão card, o game ganhou dinamismo. As partidas são rápidas e com certeza é um produto que irá agradar os fãs do produto original. Como no tabuleiro, cada player recebe uma missão e ganha territórios do mundo.
A carta de missão indica o objetivo do player, que deve atacar os outros jogadores para conquistar territórios. Para realização dos ataques e defesas, usa-se cartas que indicam resultados de dados. Para completar o pack ainda temos cartas com poderes especiais que os players ganham quando conquistam territórios e alteram a dinâmica do jogo.
Cada partida dura uma média de 30 minutos, jogam de 3 a 4 e o acabamento está muito legal (caixinha, cartas, etc.). Achei só que a Grow deveria divulgar com mais destaque esse produto no site e no ponto de venda.
terça-feira, 27 de julho de 2010
GAME DESIGN LESSONS: parte 4
Apresento mais alguns apontamentos retirados do livro CASUAL GAME DESIGN de Gregory Trefay. Nesse post vamos abordar, rapidamente, o processo de modelagem das regras de um game.
MODELANDO REGRAS
Quando jogamos um bom game de qualquer natureza, percebemos que ele possui uma dinâmica e regras bem resolvidas. Não por acaso, depois de criar toda a mecânica principal é essencial delimitar regras para que ela funcione de maneira adequada.
O autor Gregory Trefay nos dá alguns bons caminhos para isso. Lembrando que o que apresentamos aqui são apenas apontamentos e não uma "receita de bolo" que funciona sempre igual para todo e qualquer processo de game design.
1.)Seja conciso e exato: por mais simplório que possa ser, é muito fácil se perder nas palavras e tergiversar em assuntos que não dizem respeito às regras. Ser conciso e exato significa oferecer ao jogador que vai interpretar as regras essencialmente o que ele precisa saber, não é preciso escrever o roteiro de um filme iraniano.
2.)Estabeleça claramente o que não pode e o que pode ser feito no jogo: definir limites e possibilidades é o que equilibra um game. Não deixe pontas soltas ou necessidade do jogador inventar "regras da casa".
3.)Evite muitos casos especiais e exceções: a pior coisa para um jogo é que ele tenha pontas soltas de regras que tem que ser resolvidas com "regras especiais". Muitas vezes a quantidade de regras de exceção acabam superando as regras principais do game. Revise bem isso, crie um equilíbrio bom para aquilo que é proposto ao jogador.
4.)Coloque logo de cara o objetivo do game: "você comanda uma fábrica e deve fazer com que ela seja a mais produtiva entre os adversários. Para isso você deve conseguir a maior quantidade de dinheiro que serão os pontos de vitória no fim do jogo". Dessa maneira, você já consegue pontuar para o jogador como ele vai ter que se esforçar para atingir esse objetivo.
5.)Conte as regras como se fossem uma história: envolva o jogador com uma boa história sem enrolação. Não se limite a bullets.
6.)Dê exemplos de todas as situações: lembra do passo 3? Reforce cada uma das situações do jogo usando imagens se possível.
7.)Organize a jogabilidade em fases: alguns jogos dividem o turno do jogador em fases para criar uma harmonia e um padrão de atuação. Tomando como exemplo um jogo como "Carcassonne", em um turno, cada jogador passa por uma fase de compra de peça, uma fase de colocação da peça na mesa, uma fase (opcional) de colocar um trabalhador e uma fase de marcar pontos.
Por hoje é só. Até a próxima.
MODELANDO REGRAS
Quando jogamos um bom game de qualquer natureza, percebemos que ele possui uma dinâmica e regras bem resolvidas. Não por acaso, depois de criar toda a mecânica principal é essencial delimitar regras para que ela funcione de maneira adequada.
O autor Gregory Trefay nos dá alguns bons caminhos para isso. Lembrando que o que apresentamos aqui são apenas apontamentos e não uma "receita de bolo" que funciona sempre igual para todo e qualquer processo de game design.
1.)Seja conciso e exato: por mais simplório que possa ser, é muito fácil se perder nas palavras e tergiversar em assuntos que não dizem respeito às regras. Ser conciso e exato significa oferecer ao jogador que vai interpretar as regras essencialmente o que ele precisa saber, não é preciso escrever o roteiro de um filme iraniano.
2.)Estabeleça claramente o que não pode e o que pode ser feito no jogo: definir limites e possibilidades é o que equilibra um game. Não deixe pontas soltas ou necessidade do jogador inventar "regras da casa".
3.)Evite muitos casos especiais e exceções: a pior coisa para um jogo é que ele tenha pontas soltas de regras que tem que ser resolvidas com "regras especiais". Muitas vezes a quantidade de regras de exceção acabam superando as regras principais do game. Revise bem isso, crie um equilíbrio bom para aquilo que é proposto ao jogador.
4.)Coloque logo de cara o objetivo do game: "você comanda uma fábrica e deve fazer com que ela seja a mais produtiva entre os adversários. Para isso você deve conseguir a maior quantidade de dinheiro que serão os pontos de vitória no fim do jogo". Dessa maneira, você já consegue pontuar para o jogador como ele vai ter que se esforçar para atingir esse objetivo.
5.)Conte as regras como se fossem uma história: envolva o jogador com uma boa história sem enrolação. Não se limite a bullets.
6.)Dê exemplos de todas as situações: lembra do passo 3? Reforce cada uma das situações do jogo usando imagens se possível.
7.)Organize a jogabilidade em fases: alguns jogos dividem o turno do jogador em fases para criar uma harmonia e um padrão de atuação. Tomando como exemplo um jogo como "Carcassonne", em um turno, cada jogador passa por uma fase de compra de peça, uma fase de colocação da peça na mesa, uma fase (opcional) de colocar um trabalhador e uma fase de marcar pontos.
Por hoje é só. Até a próxima.
segunda-feira, 26 de julho de 2010
Barbarossa
Jogo bem diferente onde o componente principal é massinha. Isso mesmo, cada player possui uma massinha e escolhe alguns itens para esculpir, o desafio a seguir consiste dos demais jogadores descobrirem o que é a "obra de arte". É um dos títulos mais recentes adquiridos para a ludoteca.
Simples assim. O game possui um tabuleiro com "poderes" onde é possível perguntar sobre o objeto que um oponente esculpiu, questionar sobre letras que formam o nome o nome do objeto ou simplesmente ganhar cristais de bônus (que garantem jogadas grátis).
Na mesa, a seguir, algumas obras primas das primeiras partidas. As verdes: cabelo, tanque de guerra e joystick; amarelas: delta, coral e OVNI; vermelhas: rabo de porco, binóculo e saquinho de chá. As da segunda foto eu não lembro direito o que eram, só lembro que a gente já havia bebido um pouco demais.
Adorei. Imagens do BGG.
Simples assim. O game possui um tabuleiro com "poderes" onde é possível perguntar sobre o objeto que um oponente esculpiu, questionar sobre letras que formam o nome o nome do objeto ou simplesmente ganhar cristais de bônus (que garantem jogadas grátis).
Na mesa, a seguir, algumas obras primas das primeiras partidas. As verdes: cabelo, tanque de guerra e joystick; amarelas: delta, coral e OVNI; vermelhas: rabo de porco, binóculo e saquinho de chá. As da segunda foto eu não lembro direito o que eram, só lembro que a gente já havia bebido um pouco demais.
Adorei. Imagens do BGG.
sexta-feira, 23 de julho de 2010
Samarkand
Jogo lançado recentemente que oferece uma experiência bastante decente em termos de gameplay. Samarkand é um game bem rápido sobre famílias do oriente que vão se unindo e conquistando terrenos através de um amplo mapa cheio de produtos comercializáveis.
Cada jogador deve fazer alianças entre as famílias de diferentes povos, construir caminhos de camelos por todo o mapa e privilegiar as uniões matrimoniais que trarão mais grana para a conta (é a dura realidade, mas o amor que se lasque aqui). O jogo possui um sistema de pontuação brilhante que funciona em cima de cartas de produtos que cada player segura na mão, quanto mais rotas de camelos visitarem um produto específico, melhor.
O layout do tabuleiro merecia um acabamento melhor, ficou com cara de "Corel Draw", porém não interfere na experiência do jogo; as ilustrações dos tiles ficaram bem adequadas.
O amigo Tola apresentou este título em uma tarde de jogatina. Imagens do BGG.
Cada jogador deve fazer alianças entre as famílias de diferentes povos, construir caminhos de camelos por todo o mapa e privilegiar as uniões matrimoniais que trarão mais grana para a conta (é a dura realidade, mas o amor que se lasque aqui). O jogo possui um sistema de pontuação brilhante que funciona em cima de cartas de produtos que cada player segura na mão, quanto mais rotas de camelos visitarem um produto específico, melhor.
O layout do tabuleiro merecia um acabamento melhor, ficou com cara de "Corel Draw", porém não interfere na experiência do jogo; as ilustrações dos tiles ficaram bem adequadas.
O amigo Tola apresentou este título em uma tarde de jogatina. Imagens do BGG.
quinta-feira, 22 de julho de 2010
Thunderstone
Não vou me alongar muito nesse post, pois Thunderstone segue a mecânica básica do Dominion. A mecânica do game, como no Dominion, é que você começa com poucas cartas e para vencer deve aumentar seu deck; porém, toda vez que você aumenta o deck com cartas de monstros, corre o risco de comprar cada vez menos cartas com poderes (justamente porque as cartas de monstros ficam saindo na sua mão). Os poderes são variados e oferecem muitos tipos de soluções para cada partida, sendo que monstro "matado" é dinheiro "ganhado" para novos equipamentos.
Na verdade eu ainda gosto mais do Dominion, mas esse aqui surpreendeu positivamente na arte e em algumas soluções interessantes, como por exemplo, ganhar pontos de experiência matando monstros para subir o level de personagens do seu deck.
É relativamente rápido e permite expansões infinitas. Se cair no gosto de uma galera com certeza vai encher os cofres da AEG por um bom tempo. A arte, como é possível conferir, não fica nada a dever para qualquer bom card game do mercado; aliás, achei a arte do game sensacional.
Conferi em uma partida com 3 pessoas e fluiu superbem. Imagens do BGG.
Na verdade eu ainda gosto mais do Dominion, mas esse aqui surpreendeu positivamente na arte e em algumas soluções interessantes, como por exemplo, ganhar pontos de experiência matando monstros para subir o level de personagens do seu deck.
É relativamente rápido e permite expansões infinitas. Se cair no gosto de uma galera com certeza vai encher os cofres da AEG por um bom tempo. A arte, como é possível conferir, não fica nada a dever para qualquer bom card game do mercado; aliás, achei a arte do game sensacional.
Conferi em uma partida com 3 pessoas e fluiu superbem. Imagens do BGG.
terça-feira, 20 de julho de 2010
Giganten
Um bom game sobre exploração de petróleo no território do Texas. Jogo premiado em 1999 com um spiel des jahres mistura controle de área, posicionamento de peças e leilão em uma dinâmica que parece complicada numa primeira olhada, mas que flui super bem no decorrer da partida.
Cada jogador possui um jipe para fazer a prospecção de poços no tabuleiro e um trem para transportar o produto bruto para as refinarias. As duas peças devem estar em total sincronia para que o player não precise terceirizar um trem para transportar sua mercadoria.
Quando um poço é aberto, empilha-se a quantidade de petróleo dele e a cada rodada o produto vai sendo mandado para as refinarias. Há uma fase de leilão para ver quem consegue mais influência na hora da venda e é comum, em uma partida com 4 players, que alguém acabe não vendendo seu estoque.
Dinâmico e bem emocionante, possui componentes sensacionais e uma arte bem old school. Mais um bom título conferido.
Imagens, como sempre, do BGG.
Cada jogador possui um jipe para fazer a prospecção de poços no tabuleiro e um trem para transportar o produto bruto para as refinarias. As duas peças devem estar em total sincronia para que o player não precise terceirizar um trem para transportar sua mercadoria.
Quando um poço é aberto, empilha-se a quantidade de petróleo dele e a cada rodada o produto vai sendo mandado para as refinarias. Há uma fase de leilão para ver quem consegue mais influência na hora da venda e é comum, em uma partida com 4 players, que alguém acabe não vendendo seu estoque.
Dinâmico e bem emocionante, possui componentes sensacionais e uma arte bem old school. Mais um bom título conferido.
Imagens, como sempre, do BGG.
segunda-feira, 19 de julho de 2010
Twilight Struggle
"Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle..." – John F. Kennedy
Twilight Struggle é um game sobre a guerra fria para dois jogadores que simula uma batalha entre EUA e Rússia para conquistar influência em um mundo pós segunda guerra mundial. Sei que o Parma é um grande fã deste game também.
É pesado, levemente complexo e pega umas 2 a 3 horinhas de jogo; porém, é um game genial e muito estratégico. A mecânica funciona em cima de cartas que os player vão lançando à mesa e estruturando seus efeitos buscando conquistar influência pelo mundo.
Pouco a pouco um cenário político se forma no tabuleiro e eventos começam a despontar como: guerra nuclear, DEFCON, corrida espacial, etc. Através disso, as jogadas vão mudando completamente.
Recém-adquirido pelo meu primo, jogamos uma partida e eu achei brilhante. Layout meio feio, mas que não interfere no caminhar das partidas. É uma produção da GMT que é conhecida por priorizar mecânicas e não arte.
Imagens do BGG.
Twilight Struggle é um game sobre a guerra fria para dois jogadores que simula uma batalha entre EUA e Rússia para conquistar influência em um mundo pós segunda guerra mundial. Sei que o Parma é um grande fã deste game também.
É pesado, levemente complexo e pega umas 2 a 3 horinhas de jogo; porém, é um game genial e muito estratégico. A mecânica funciona em cima de cartas que os player vão lançando à mesa e estruturando seus efeitos buscando conquistar influência pelo mundo.
Pouco a pouco um cenário político se forma no tabuleiro e eventos começam a despontar como: guerra nuclear, DEFCON, corrida espacial, etc. Através disso, as jogadas vão mudando completamente.
Recém-adquirido pelo meu primo, jogamos uma partida e eu achei brilhante. Layout meio feio, mas que não interfere no caminhar das partidas. É uma produção da GMT que é conhecida por priorizar mecânicas e não arte.
Imagens do BGG.
domingo, 18 de julho de 2010
Jogos de Tabuleiro na Mídia
Post retirado do site STRATEGOS.
O jornal londrino Financial Times publicou hoje uma extensa matéria falando sobre o mundo dos jogos de tabuleiro.
No artigo intitulado “Why we still love board games” (clique para ler a matéria completa) o periódico aborda as diferenças entre o público inglês e alemão. Fala um pouco sobre as diferenças na mecânica dos jogos alemães. Faz uma retrospectiva dos principais fatores que levaram os jogos de tabuleiro a se tornar uma mania nacional desde seus principais expoentes como o pioneiro Erwin Glonnegger até os contemporâneos como Reiner Knizia e Klaus Teuber. Analisa o papel dos jornais alemães na sua popularização e na criação do prêmio “Spiel des Jahres”.
O jornalista Tim Harford faz um apanhado geral dos Eurogames e, obviamente, analisa o mercado alemão, inglês e americano. Para isso entrevista empresários do setor como: André Maack da gigante alemã Ravensburger, Mark Kaufmann da Days of Wonder e Jay Tummelson da Rio Grande Games.
A matéria termina com uma rápida entrevista com Teuber sobre o futuro dos Jogos de tabuleiro.
Para os leitores da língua inglesa, recomendamos a leitura da matéria na integra no site do jornal.
“Os alemães crêem que sua fascinação por jogos de estratégia é devida ao seu sistema educacional superior. Os ingleses crêem que é devida a sua tv que é uma merda”
Martin Wallace
O jornal londrino Financial Times publicou hoje uma extensa matéria falando sobre o mundo dos jogos de tabuleiro.
No artigo intitulado “Why we still love board games” (clique para ler a matéria completa) o periódico aborda as diferenças entre o público inglês e alemão. Fala um pouco sobre as diferenças na mecânica dos jogos alemães. Faz uma retrospectiva dos principais fatores que levaram os jogos de tabuleiro a se tornar uma mania nacional desde seus principais expoentes como o pioneiro Erwin Glonnegger até os contemporâneos como Reiner Knizia e Klaus Teuber. Analisa o papel dos jornais alemães na sua popularização e na criação do prêmio “Spiel des Jahres”.
O jornalista Tim Harford faz um apanhado geral dos Eurogames e, obviamente, analisa o mercado alemão, inglês e americano. Para isso entrevista empresários do setor como: André Maack da gigante alemã Ravensburger, Mark Kaufmann da Days of Wonder e Jay Tummelson da Rio Grande Games.
A matéria termina com uma rápida entrevista com Teuber sobre o futuro dos Jogos de tabuleiro.
Para os leitores da língua inglesa, recomendamos a leitura da matéria na integra no site do jornal.
“Os alemães crêem que sua fascinação por jogos de estratégia é devida ao seu sistema educacional superior. Os ingleses crêem que é devida a sua tv que é uma merda”
Martin Wallace
sexta-feira, 16 de julho de 2010
TOBAGO
Título fantástico que joguei recentemente. Tobago é um game com mecânica de dedução induzida. Estranho? Pois é exatamente isso; nesse game os players vão jogando cartas que a cada rodada vão indicando onde está um tesouro escondido. O legal é que você pode manipular os resultados de acordo com os apontamentos que saíram na sua mão.
O tabuleiro é um show à parte. São três partes distintas com dupla face que sempre se configuram com um desenho diferente. O pack de componentes é excelente também: jipes, palmeiras e moais completam o cenário juntamente com as cartas excelentemente bem ilustradas.
Outro detalhe bem legal do game: quando um tesouro é revelado não cai nas mãos do player que matou a charada, e sim daquele player que chegar primeiro com seu jipe.
Sinceramente, um dos games mais divertidos e curiosos que joguei nos últimos tempos. Imagens do BGG.
O tabuleiro é um show à parte. São três partes distintas com dupla face que sempre se configuram com um desenho diferente. O pack de componentes é excelente também: jipes, palmeiras e moais completam o cenário juntamente com as cartas excelentemente bem ilustradas.
Outro detalhe bem legal do game: quando um tesouro é revelado não cai nas mãos do player que matou a charada, e sim daquele player que chegar primeiro com seu jipe.
Sinceramente, um dos games mais divertidos e curiosos que joguei nos últimos tempos. Imagens do BGG.
quinta-feira, 15 de julho de 2010
quarta-feira, 14 de julho de 2010
World Without End
IMPORTANTE: Post de número 700 aqui no Game Analyticz!
Esse título se passa algum tempo depois que a catedral do primeiro game foi construída. Os players agora devem construir castelos, pontes, torres e mais alguns prédios em torno da igreja. Nesse game temos uma inovação de mecânica bem diferenciada com escolhas de ações e benefícios que realmente muda bastante o que já estávamos acostumados a jogar no Pillars original.
A arte do tabuleiro abaixo revela um pouco mais das muitas opções que temos no game para montar estratégias. Vale frisar que existem alguns tiles que são sobrepostos aos desenhos do board para adicionar novos elementos e possibilidades.
Nesse jogo aparece a peste que vem destruir os vilarejos ao redor da catedral e os players devem investir em medicina para ganhar pontos e salvar os trabalhadores. Um sistema bem legal aparece nesse título: joga-se 4 rodadas, e a cada rodada os player possuem 12 ações das quais devem escolher seis para jogar (e todas são boas).
Layout bem bonito, gameplay bom com diversão garantida. Imagens do BGG.
terça-feira, 13 de julho de 2010
Captain Pirate
Party game que ganhei de presente recentemente. Captain Pirate é um jogo de cartas para 4 a 7 pessoas que coloca os players no papel de piratas montando expedições colaborativas para achar tesouros.
Mecânica de blefe e elementos de memória. Ideal para não gamers, bom título para oferecer para os amigos que não curtem coisas pesadas. Cartas quadradas, grandes e com arte sensacional.
Imagens do BGG.
Mecânica de blefe e elementos de memória. Ideal para não gamers, bom título para oferecer para os amigos que não curtem coisas pesadas. Cartas quadradas, grandes e com arte sensacional.
Imagens do BGG.
segunda-feira, 12 de julho de 2010
Australia
Game de controle de área do mestre Kramer. Em Australia, os players são rangers realizando projetos ambientais e de desenvolvimento do país. Através de uma mecânica bastante visual, cada player deve fechar áreas delimitadas para atingir objetivos pré-marcados no mapa australiano.
Dois componentes são bem interessantes no game: o primeiro é o avião que atravessa grandes distâncias e permite desbravar territórios; o segundo são as miniaturas dos rangers que devem ser alocadas no tabuleiro para cumprir as missões.
É importante ficar atento aos demais players (joga-se de 2 a 5) pois há muitos espaços e poucos peões para posicionar. Outro detalhe importante: é um game onde acontecem muitas pontuações coletivas, ou seja, precisamos ficar atentos ao fechar uma área, pois se outros jogadores possuem rangers alocados também ganham pontos.
Outro detalhe interessante da mecânica é um moinho que passeia pelo tabuleiro e aumenta de pontuação, é uma maneira de ganhar pontos extras treinando sua equipe. Bem rápido e bem gostoso de jogar depois de um game pesado.
E para celebrar um jogo sobre a Austrália, segue um clipe genial da melhor banda de lá: AC DC. E o melhor: um bizarro clipe com Arnold Schwarzenegger como destaque principal. Enjoy!
Imagens do BGG.
Dois componentes são bem interessantes no game: o primeiro é o avião que atravessa grandes distâncias e permite desbravar territórios; o segundo são as miniaturas dos rangers que devem ser alocadas no tabuleiro para cumprir as missões.
É importante ficar atento aos demais players (joga-se de 2 a 5) pois há muitos espaços e poucos peões para posicionar. Outro detalhe importante: é um game onde acontecem muitas pontuações coletivas, ou seja, precisamos ficar atentos ao fechar uma área, pois se outros jogadores possuem rangers alocados também ganham pontos.
Outro detalhe interessante da mecânica é um moinho que passeia pelo tabuleiro e aumenta de pontuação, é uma maneira de ganhar pontos extras treinando sua equipe. Bem rápido e bem gostoso de jogar depois de um game pesado.
E para celebrar um jogo sobre a Austrália, segue um clipe genial da melhor banda de lá: AC DC. E o melhor: um bizarro clipe com Arnold Schwarzenegger como destaque principal. Enjoy!
Imagens do BGG.
sexta-feira, 9 de julho de 2010
Space Beans
Post breve para fechar a semana. Jogo de temática espacial onde os players tentam montar combos com feijões espaciais (ok, deve ter rolado uma droga na jogada). A brincadeira aqui é reunir cartas de uma mesma cor para marcar ponto com uma só delas.
Simpático. É daqueles card games one shot que mostra uma inspiração de mecânica que sempre é boa referência para criação de novos jogos. Aliás, vários desses games saem como formato card e depois evoluem para versões mais completas de tabuleiro.
Gostei do feijão Darth Vader na capa.
Imagem do BGG.
Simpático. É daqueles card games one shot que mostra uma inspiração de mecânica que sempre é boa referência para criação de novos jogos. Aliás, vários desses games saem como formato card e depois evoluem para versões mais completas de tabuleiro.
Gostei do feijão Darth Vader na capa.
Imagem do BGG.
quarta-feira, 7 de julho de 2010
GAME DESIGN LESSONS: parte 3
Sobre mecânicas de jogos (TREFAY, 2010, p. xiii / xiv / xv )
Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.
Daí a importância de jogar diferentes jogos com diferentes mecânicas. Enquanto estamos jogando um game – não importa a plataforma – se ficarmos atentos, podemos ir pouco a pouco desconstruindo seus mecanismos de interação e, assim, descobrir o que funciona e o que não funciona; o que diverte e o que não diverte.
Assim como um aspirante a cineasta tem que assistir a vários filmes e um futuro escritor tem que ler vários livros, é recomendado aos que desejam criar jogos que joguem tudo o que cair na sua frente e, sobretudo, analisem esse material com olhar crítico.
O game designer Marc LeBlanc desenvolveu uma metodologia para analisarmos games que ele batizou de MDE. Onde, segundo o Sr. Marc, primeiro observamos a(s) Mecânica(s), depois a(s) Dinâmica(s) entre os jogadores e por fim a Estética do game. Logicamente alguns games irão primar pela mecânica e dar pouca atenção para o layout e vice versa, o importante é chegar a um consenso que converse com a audiência do jogo.
E o que é Casual Gaming?
Alguns aspectos definem um casual game:
1.Regras e objetivos devem ser extremamente claros
2.Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida
3.O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player
4.Os conteúdos devem ser amplos e referenciados, muitas vezes, no cotidiano do público
5.Deve ser simples de acessar. Instalar componentes, instalar CDs ou afins está fora de cogitação.
Os apontamentos desse post foram retirados do livro CASUAL GAME DESIGN de Gregory Trefay.
Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.
Daí a importância de jogar diferentes jogos com diferentes mecânicas. Enquanto estamos jogando um game – não importa a plataforma – se ficarmos atentos, podemos ir pouco a pouco desconstruindo seus mecanismos de interação e, assim, descobrir o que funciona e o que não funciona; o que diverte e o que não diverte.
Assim como um aspirante a cineasta tem que assistir a vários filmes e um futuro escritor tem que ler vários livros, é recomendado aos que desejam criar jogos que joguem tudo o que cair na sua frente e, sobretudo, analisem esse material com olhar crítico.
O game designer Marc LeBlanc desenvolveu uma metodologia para analisarmos games que ele batizou de MDE. Onde, segundo o Sr. Marc, primeiro observamos a(s) Mecânica(s), depois a(s) Dinâmica(s) entre os jogadores e por fim a Estética do game. Logicamente alguns games irão primar pela mecânica e dar pouca atenção para o layout e vice versa, o importante é chegar a um consenso que converse com a audiência do jogo.
E o que é Casual Gaming?
Alguns aspectos definem um casual game:
1.Regras e objetivos devem ser extremamente claros
2.Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida
3.O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player
4.Os conteúdos devem ser amplos e referenciados, muitas vezes, no cotidiano do público
5.Deve ser simples de acessar. Instalar componentes, instalar CDs ou afins está fora de cogitação.
6.Deve funcionar como um companheiro nos momentos de "micro tédio".
Atualmente, mais de 200 milhões de pessoas jogam casual games com frequência na web. Do total de U$ 41 bilhões da indústria de games, U$ 2,25 bilhões são a parte equivalente dos casual games. (pesquisa verificada em http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames )
Até os consoles de videogame entraram nessa onda. O Nintendo Wii é a maior prova disso.
Até a próxima!
Atualmente, mais de 200 milhões de pessoas jogam casual games com frequência na web. Do total de U$ 41 bilhões da indústria de games, U$ 2,25 bilhões são a parte equivalente dos casual games. (pesquisa verificada em http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgames )
Até os consoles de videogame entraram nessa onda. O Nintendo Wii é a maior prova disso.
Até a próxima!
Os apontamentos desse post foram retirados do livro CASUAL GAME DESIGN de Gregory Trefay.
Dica de livro: CASUAL GAME DESIGN
Chegou faz poucos dias, mas eu já devorei quase metade deste título. CASUAL GAME DESIGN é um dos mais novos livros sobre desenvolvimento de jogos do mercado. O autor aborda mecânicas, dinâmicas e estéticas para jogos casuais; tanto eletrônicos como analógicos.
Encomende o seu clicando aqui. E segue abaixo a sinopse oficial do livro.
Through the close examination of a number of casual games, the book shows how to inject the necessary game design elements into your casual games and give your designs the complexity and strategy they need to hook gamers. It presents - Analyzing and dissecting the mechanics that make a game engaging; How to look for game design inspiration in everything from games to playful activities; Stripping down game ideas to the core element of fun and build from there; Combining established mechanics into entirely new games.
Through the close examination of a number of casual games, the book shows how to inject the necessary game design elements into your casual games and give your designs the complexity and strategy they need to hook gamers. It presents - Analyzing and dissecting the mechanics that make a game engaging; How to look for game design inspiration in everything from games to playful activities; Stripping down game ideas to the core element of fun and build from there; Combining established mechanics into entirely new games.
terça-feira, 6 de julho de 2010
Palazzo
Jogo do Knizia onde os players são construtores de palácios, como o próprio nome diz. O game tem uma mecânica de leilão e outra de set colection. O dinheiro no jogo é representado por cartas e isso afeta o leilão, pois cada jogador só pode oferecer lances com moedas de uma mesma cor.
A parte de set colection é baseada em tiles que cada player compra e devem ser empilhados formando andares dos palácios. A maneira que se empilha os tiles afeta diretamente a pontuação do game, pois prédios que possuem maior similaridade de cores e materiais garantem mais pontos para o final do jogo.
Particularmente achei a mecânica mais fraca de leilão do velho Knizia. Por causa do empilhamento de tiles em forma de prédios, esse jogo acabou me lembrando um título que joguei há muito tempo atrás chamado Landlord.
Arte bem bonita, componentes muito bem acabados. Imagens do BGG.
A parte de set colection é baseada em tiles que cada player compra e devem ser empilhados formando andares dos palácios. A maneira que se empilha os tiles afeta diretamente a pontuação do game, pois prédios que possuem maior similaridade de cores e materiais garantem mais pontos para o final do jogo.
Particularmente achei a mecânica mais fraca de leilão do velho Knizia. Por causa do empilhamento de tiles em forma de prédios, esse jogo acabou me lembrando um título que joguei há muito tempo atrás chamado Landlord.
Arte bem bonita, componentes muito bem acabados. Imagens do BGG.
segunda-feira, 5 de julho de 2010
OPERA
Em OPERA os jogadores fazem o papel de produtores culturais no ano de 1607; uma época em que despontam as grandes casas de espetáculo por toda a Europa, principalmente Veneza, Viena, Berlin, Londres, Paris and Milão. O objetivo do jogo é muito simples: montar as maiores casas de espetáculo e preenche-las com o maior número de operas consagradas.
Os jogadores possuem como opções de contratação para as operas alguns nomes famosos da época: Händel, Monteverdi, Mozart, Beethoven, Wagner e Verdi. A mecânica lembra um pouco o Puerto Rico com escolha de papéis que o primeiro jogador usufrui o benefício e os demais pegam vantagens menores.
Além disso, há uma mecânica bem interessante de "budget" (orçamento), onde no início de cada rodada, coloca-se dinheiro em uma prancha orçamentária para se fazer as ações no decorrer do turno. O mapa do game é bem versátil e exibe as cidades com as casas de espetáculos por onde podemos passear com o crítico, o maestro e o especialista, influenciando diretamente no resultado final de cada espetáculo.
Joga-se de 2 a 4 players e é um jogo denso. Cada partida dura uma média de uma hora e meia e o game é um dos mais bonitos que já joguei até hoje. Genial este título, conferido graças ao amigo Macri.
Os jogadores possuem como opções de contratação para as operas alguns nomes famosos da época: Händel, Monteverdi, Mozart, Beethoven, Wagner e Verdi. A mecânica lembra um pouco o Puerto Rico com escolha de papéis que o primeiro jogador usufrui o benefício e os demais pegam vantagens menores.
Além disso, há uma mecânica bem interessante de "budget" (orçamento), onde no início de cada rodada, coloca-se dinheiro em uma prancha orçamentária para se fazer as ações no decorrer do turno. O mapa do game é bem versátil e exibe as cidades com as casas de espetáculos por onde podemos passear com o crítico, o maestro e o especialista, influenciando diretamente no resultado final de cada espetáculo.
Joga-se de 2 a 4 players e é um jogo denso. Cada partida dura uma média de uma hora e meia e o game é um dos mais bonitos que já joguei até hoje. Genial este título, conferido graças ao amigo Macri.
sábado, 3 de julho de 2010
GAME DESIGN LESSONS: parte 2
Mais um post sobre esse tema tão gostoso que é game design. Dessa vez trago alguns apontamentos do livro "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games" e deixo um exercício dessa mesma publicação no final do texto. Esse post é o segundo da série e fica de reflexão para o fim de semana.
ALGUNS APONTAMENTOS
“One of the most difficult tasks people can perform, however much others may despise it, is the invention of good games” - C.G. Jung
“Fazer o design de um jogo é construir um set de regras” – Eric Zimmerman
“Testar, analisar e refinar... e repetir” – mantra de produção de games
• Etapas de desenvolvimento de um jogo: uma primeira visão
Passo 1 – Brainstorm. Geração de idéias >> Formalizar idéias >> Testar idéias >> Analisar resultados
Passo 2 – Protótipo físico. Usando papel, caneta e outros materiais baratos tente enxergar o gameplay do jogo.
Passo 3 – Apresentação (opcional). Uma visão com storyboards e rascunhos mais completos do jogo.
Passo 4 – Protótipo digital (no caso de games eletrônicos). Uma vez que temos o rascunho no papel, podemos fazer o rascunho digital e os primeiros testes de engine e software.
Passo 5 – Documentação de Design. Anotações sobre história, público-alvo, objetivos, plataformas, etc.
Passo 6 – Produção. Finalização da peça.
Passo 7 – Certificação de qualidade. Testes finais e correções.
• Pensando a estrutura dos games
Quais as similaridades entre Quake e Truco? Ambos possuem jogadores, objetivos, procedimentos lúdicos (no Quake atirar e no truco comprar cartas), regras, recursos (no caso do Quake são as armas e do Truco são as cartas), conflito, limites e elementos formais.
ALGUNS APONTAMENTOS
“One of the most difficult tasks people can perform, however much others may despise it, is the invention of good games” - C.G. Jung
“Fazer o design de um jogo é construir um set de regras” – Eric Zimmerman
“Testar, analisar e refinar... e repetir” – mantra de produção de games
• Etapas de desenvolvimento de um jogo: uma primeira visão
Passo 1 – Brainstorm. Geração de idéias >> Formalizar idéias >> Testar idéias >> Analisar resultados
Passo 2 – Protótipo físico. Usando papel, caneta e outros materiais baratos tente enxergar o gameplay do jogo.
Passo 3 – Apresentação (opcional). Uma visão com storyboards e rascunhos mais completos do jogo.
Passo 4 – Protótipo digital (no caso de games eletrônicos). Uma vez que temos o rascunho no papel, podemos fazer o rascunho digital e os primeiros testes de engine e software.
Passo 5 – Documentação de Design. Anotações sobre história, público-alvo, objetivos, plataformas, etc.
Passo 6 – Produção. Finalização da peça.
Passo 7 – Certificação de qualidade. Testes finais e correções.
• Pensando a estrutura dos games
Quais as similaridades entre Quake e Truco? Ambos possuem jogadores, objetivos, procedimentos lúdicos (no Quake atirar e no truco comprar cartas), regras, recursos (no caso do Quake são as armas e do Truco são as cartas), conflito, limites e elementos formais.
• Um breve exercício
Crie um jogo da velha para 3 pessoas. Mude/adicione os elementos que achar necessário.
sexta-feira, 2 de julho de 2010
Cthulhu Dice
Uma tosquice divertissíma da Steve Jackson Games para jogar com amigos bêbados que chegou para minha coleção (graças ao amigo Torselli que encomendou junto com seu último contrabando). Cthulhu Dice é um game onde os players são seguidores de Cthulhu e tentam não enlouquecer.
Na sua vez você rola o dado e vê se perde pontos de sanidade para outro jogador, para o Cthulhu ou se recupera algum ponto perdido. É pura sorte, mas o dado é estiloso e vale os 4 dólares da brincadeira.
Para quem quiser conhecer ao pé da letra a produção, assista ao vídeo a seguir:
Szia!
Na sua vez você rola o dado e vê se perde pontos de sanidade para outro jogador, para o Cthulhu ou se recupera algum ponto perdido. É pura sorte, mas o dado é estiloso e vale os 4 dólares da brincadeira.
Para quem quiser conhecer ao pé da letra a produção, assista ao vídeo a seguir:
Szia!
quinta-feira, 1 de julho de 2010
Aquarium
Jogaço criado pelo amigo Macri que coloca os jogadores como colonizadores de uma metrópole submarina. Sem dúvida nenhuma a melhor criação do Macri que joguei até agora.
O game tem uma mecânica bem diferenciada de controle de área com realocamento de personagens. Gostei particularmente das ações que cada papel desempenha a cada rodada, há o engenheiro, o cientista, o abastecedor e o militar, cada um desempenhando uma função específica. O game é ágil e muito legal em termos de gameplay.
Fizemos alguns ajustes de pontuação durante o playtest e pudemos perceber que é possível melhorar alguns pontos relevantes.
Mais uma vez parabéns para o Macri e tomara que algum dia esse game saia do protótipo.
O game tem uma mecânica bem diferenciada de controle de área com realocamento de personagens. Gostei particularmente das ações que cada papel desempenha a cada rodada, há o engenheiro, o cientista, o abastecedor e o militar, cada um desempenhando uma função específica. O game é ágil e muito legal em termos de gameplay.
Fizemos alguns ajustes de pontuação durante o playtest e pudemos perceber que é possível melhorar alguns pontos relevantes.
Mais uma vez parabéns para o Macri e tomara que algum dia esse game saia do protótipo.
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